编者按:一款游戏的运营是如何进行的?本文作者从产品开发、工具应用、市场分析、用户调研入手,介绍了运营的四大模块,并对海外市场环境进行了分析。随着行业风口的消失,海外市场
编者按:一款游戏的运营是如何进行的?本文作者从产品开发、工具应用、市场分析、用户调研入手,介绍了运营的四大模块,并对海外市场环境进行了分析。随着行业风口的消失,海外市场的饱和,运营商应该如何提升技术,做好海外布局?
文本
一.四个业务模块
首先,操作的基础从字面上看就是“运”和“营”。云是为了保持游戏的正常运行,英是为了控制营收,保证原作的回报,让游戏盈利(目前市场上常见的方式有游戏内购买和游戏广告变现)。
先说运营的岗位和职责:
主要是四个方向:产品导向、工具导向、市场导向、用户导向。
(1)产品定位(R&D团队):
产品R&D团队主要包括:版本管理、本地化、商业化和活动规划。产品对模块的运营要求更接近游戏的R&D设计,从而了解R&D流程和游戏资源,根据运营要求和时间节点需求,控制游戏内容/资源的输出、规划和分发。
下面简单介绍一下以下几个方向的产品:
1。版本管理:根据R&D节奏、用户需求和市场节点,发布小版本、大版本、资料片等版本更新,根据自己负责的游戏内容合理规划后续版本节奏,满足用户需求,关注游戏内数据,设计合理的版本更新节奏和符合营销节奏的更新计划。
2。本地化:本地化的内容倾向于海外,每个国家都有自己的特色和用户偏好。一般来说,本地化需要从以下几个方面着手:
语言翻译
:需要更贴近当地文化环境的语言翻译,进行打磨,调整
用户喜好
:每个国家的用户喜好各不相同,还需要尊重每个国家的宗教信仰,就笔者曾经负责的越南现象级的手游来看(每周会推出符合当地习惯的时装宠物等作为付费拉收),想中东地区的很多宗教信仰,曾经接触的一款,本地化十分细致,同一个海湾地区,但是由于地区属性不同,甚至游戏内的房顶颜色都会有所区别。这一步需要每个负责地区海外的运营同学去善于发现,并且了解当地的环境。
支付习惯
:每个海外地区的支付习惯不同,对于支付方式的接受程度也不一样,目前海外地区大多是谷歌官方支付和苹果官方支付,但像是东南亚地区,用户对于第三方支付的接受程度更高,比例达到70%以上,欧美地区信用卡虽然普及率较高,但是信用卡的支付比例仍然较低,台湾,马来等地区喜欢刮刮卡充值,由此可见,每个地区的支付方式大不相同,选好适用于地区的支付方式对于游戏的付费会有大幅度提升哦。
商业化内容
:这部分主要是对游戏内容,资源产出做出严格把控,以及合理化的规划及分配,大部分需要和策划一起来完成。
活动策划
:活动主要和游戏内的付费相关,基本上有游戏内活动,主要分为活跃类,付费类,回流等等,比如现在常见的首充,周卡,月卡,成长基金,日循环活动,周循环活动,节日活动设计以及游戏内常规活动等,和游戏内付费息息相关,好的活动设计会对游戏的活跃,留存,付费,等作出较大提升(后续会有章节分享活动设计思路)。
(2)用于(平台/公共部门)的工具:
主要数据分析和用户研究:
工具内容以应用工具技能本身的专业知识为基础,结合游戏实际情况,围绕用户需求进行相关分析研究工作,输出相应的解决方案和建议。是有效还原用户真实的科学手段。简单来说就是数据分析(后面会详细讲解):
举个例子来帮助理解:
(3)市场定位(市场部):(一切为了新添)
市场运营需要了解公司内外的资源分布,根据运营节点的要求分配和投放资源,了解用户获取的渠道和方式,配合市场推广新产品。
1。内部合作
基本上属于公司内部的资源交换,比如其他游戏的线上推广,每个人负责的项目可以蹭热点等等。,并根据公司环境跟进具体项目。
2。市场/品牌运营
这一步主要是根据版本节奏的需要做市场节奏规划,比如有一个大的版本更新,或者推出一个资料片,策划相应的营销活动,这些更多的是和品牌营销有关。在原有营销的基础上,可能会增加新的获取量,可以举办相应的营销活动(如线下粉丝会、部署微电影等)。
案例分享:
产品演示-营销活动
3.渠道运营:国内分为5+7,和渠道搞好关系,比如网游,申请渠道推荐,日推荐,小编推荐,大屏开通,宣传等。海外谷歌和苹果申请推荐职位,准备预注册。
(4)用户导向:(一切为了用户体验)
为不同的用户提供不同的内容分级和服务,从而增强用户粘性,对用户进行分层运营。
需要和客服同学紧密合作,针对不同级别的玩家标准制定不同的分层运营方案。
二。如何进行海外游戏市场发行
接下来,我们来谈谈海外游戏市场的现状以及海外发行运营面临的形势:
(1)由于行业出口的消失,市场发展出现两极分化
到2020年,移动互联网将进入第八个年头。随着市场的逐渐稳定和降温,新兴行业带来的薪酬和发展红利逐渐消失。
目前海外蓝海市场逐渐变成红海,增量市场逐渐演变成存量市场。于是,各厂商对用户的争夺也越来越激烈。出版社该何去何从?
中国手游市场仍在增长,但与上年增速相比,销售收入的增长在放缓。这主要受三个因素影响。一是在新游戏产品数量不足、类型不够丰富的情况下,部分用户被其他娱乐内容吸引。其次,产品获取用户更加困难。一方面,推广价格有所提高,广告价格从上半年开始就保持较高水平。另一方面,现有用户固化在少数产品中,获取用户的难度越来越大。老产品通过长期运营,获得了市场上现有的大部分用户。第三,由于外部因素,很多新游戏的上线计划被中断,导致数量大幅减少。
国内自研手游海外收入69.2亿美元,同步增长23%,进入稳定增长。渠道方面,除了与ios、FB、GP商店等海外渠道合作,华为、小米等海外渠道商也可以走向海外,并且可以提供手游预装功能。国内众多厂商纷纷出海。
很多朋友可能会发现:
1,现在跳槽,涨薪往往达不到自己的预期,有时甚至是带薪跳槽。
2.如果转行做运营,公司的要求逐渐过高。前几年,看几本专业书就能拿到offer的日子一去不复返了。
3.甚至公司每年的内部加薪有时也不尽如人意。如果今年要迎接疫情,不降薪就好。
在萧瑟的另一边,我们可以发现:
1.我的工资和职级存在瓶颈,但有些同事仍然拿着高薪,甚至跳槽到大厂。
2.转行的时候,工资还不如价格。但是在朋友圈,还是能看到高薪的变化,但是朋友
那么问题来了。面对同样的市场和环境,为什么自己和别人差距这么大?
(2)未来5年什么样的运营有价值
和大量运营人员交流后发现,一个运营通常能拿到很高的工资,而且通常同时具备这三个条件。
工作贴近核心业务工作能力偏全栈性,技能点从不单一工作能力可复制,能够快速胜任不同项目
1。靠近核心业务工作
通俗地说,就是可以通过交易业务为公司赚钱,或者带来直接的商业价值。毕竟如果抛开所有的泡沫和出路,运营的核心价值就是给商家带来商业价值。说白了就是能赚钱。
去年很多被大厂优化的朋友发现,最大的共同点就是他们的项目都是边缘项目或者无利可图的项目。
所以运营者要回归商业本质,思考如何帮助现在的项目实现最大的商业价值。
2。工作能力全栈,技能点从不单一
无论是大厂还是小公司,运营人员的职业发展大多是:先负责一个小模块,比如内容策划、用户更新、数据分析等等。
当现在的工作能够胜任的时候,会给你更大的平台。负责更多类型的工作,直到你跑完一条完整的业务线,负责公司的所有运营(也就是coo)。
可以看出,运营商的能力模型是逐渐扩大边界的趋势。只有这样,你才能从容应对任何场景和项目。
3。工作能力是可以复制的,你可以很快胜任不同的项目
海外分销是一个快速增长的行业。可能这个月你还在管一个成熟的网游,下个月你就被拖去做一个全新游戏的冷启动。
这个时候,能够快速开展新业务,做出成绩就显得尤为重要。
快速胜任不同项目的背后,就看你有没有总结出一套完整的、可复制的方法论来支撑。
(3)海外产品投放的适用节奏:
一、第一个生产期
制定产品、市场策略和运营计划。
确认目标用户以及核心玩法方向平台与运营工具接入运营相关功能开发
二。测试调整周期(α/β)
通过用研及数据分析验证核心玩法与游戏基础系统,基础数值等,产品打磨确定发行策略,市场方案,上线资源等储备
一般分为α检验和β检验,
Alpha测试更多的是测试游戏本身的bug,崩溃率,兼容性,包质量,游戏本身有没有损坏。(一般是导入边缘区域的低成本用户)
在测试游戏的目标区域测试更多用户成本,以及游戏数据、付费率、arpu、ARPU、留存、LTV,为正式上线打下坚实基础。
三。正式运行(预OB/OB)
预注册(为前期爆量以及扩大开服数做准备)市场与资源的集中曝光与叠加(品牌向)商业化调优精细化运营社群群英及用户服务
四。版本操作
确定版本规划,并通过需求-跟进-发布-验收的闭环进行大版本迭代运营围绕版本制定相应活动以及商业化计划赛事/电竞体系搭建
游戏项目开始前,要确定很多版本的运营策略。