手机游戏地图制作软件 游戏地图制作方法

这个过程是来自Quixel公司的艺术负责人Wik Torhman。最近他大赞CS的标志性地图沙漠II,用UE engine配合Megascans做了重制版地图。让我们来看看他的制作步骤。在本文中,我们将

本文最后更新时间:  2023-02-28 10:57:58

这个过程是来自Quixel公司的艺术负责人Wik Torhman。最近他大赞CS的标志性地图沙漠II,用UE engine配合Megascans做了重制版地图。让我们来看看他的制作步骤。

在本文中,我们将详细介绍过程中的每一步,让你明白为什么这样做可以带来完全不同的游戏效果。在这个过程中,我们会用到Maya、RealityCapture、Quixel Bridge、UE4 engine等软件。

那我们开始吧!

1、大致设置

在进行转载或向原著致敬时,找到合适的参考文献永远是第一步。在这种情况下,我直接从CS中找到了参考,从各个角度截取了一些地图的截图,然后用RealityCapture中的这些数据做了一个低分辨率的扫描模型。

参考文献收藏

实景拍摄中的高分辨率场景

Maya中的低分辨率场景

接下来,我们将建立一个地形(圆柱体,长方体等。)使用简单的模型,然后将其放置在扫描的地图上,制作1: 1匹配的原始环境。(以扫描模型为参考)

Maya中的几何构造

本章的最后一步是,我们需要将这些简单的地形模型导入到UE引擎中,开始制作地图。

UE中的性能

2、制作建筑物

一般来说,建筑基本上都是一些挤压出来的立方体。

如图,这个几何图形有很多圆形的边,乍一看没什么用,但实际上,我们后面在引擎绘制顶点的时候会用到。

展开UV的过程也很简单。由于我们后面会在车顶上使用很多透明贴、修边面等小物件,所以这里不会出现接缝问题。

下一步是对剩余的建筑重复这一步。都是用非常简单的几何图形拼凑起来的,所以覆盖整个地图大概需要1到2个小时,显然比普通的流程要快很多。

3,使用兆扫描

通过这一步,我们可以代替烘焙、贴图、将模型导入引擎的过程,直接从基础模型进入最终的贴图阶段。

感谢Meagascans图书馆(https://quixel.com/megascans),我们找到了适合这个建筑的建筑石膏材料。

Quixel Bridge中的材质预览

通常,该过程的最后一步需要您手动将整个资产的所有贴图导入到引擎中,然后制作一个着色器和一个材质实例,然后将其应用到建筑中。我们可以使用Quixel Bridge自动完成这一步。Quixel Bridge不仅可以用作资产浏览器、下载器和管理器,还可以用作导出工具。

导出过程大概是这样的:在Bridge中选择我们之前拾取的建筑石膏材质,点击“导出”进行导出,然后这个资产,它的贴图组和纹理球会直接导入到UE引擎中。下一步非常简单,只需将材料拖放到您的建筑上。

它看起来不像你最新版本的战地游戏,因为我们需要在制作材料之前为建筑本身添加更多细节。

说到细节,需要注意的是,在制作游戏场景时,你的地图中不应该使用太多昂贵的替换地图。现在用大量位移贴图制作的“纹理球”很流行,但是不利于游戏的表现,所以我们很少使用这种技术。

另一种表现这种建筑细节的方法是加一些木板,就像以前的建筑石膏一样。我们不需要自己雕刻,只需要在桥梁搜索栏输入“木板3D”就可以找到!点击导出,然后开始感兴趣的部分。

对场景中的其他模型重复以上步骤,只需几分钟就能大概想象出建筑的效果。这样就可以随时换素材,避免了需要几个小时才能完成,还得换的尴尬局面。

由于这些模型放在角落里,我们将跳过在这里处理关节的步骤。

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