中年危机曾经是40岁的专利,但在普遍年轻的游戏行业,似乎无论是猎头、HR还是从业者都达成了共识,35岁很可能意味着职业晋升的停滞。游戏行业的爆发和成长也就几年的时间。在黄金
中年危机曾经是40岁的专利,但在普遍年轻的游戏行业,似乎无论是猎头、HR还是从业者都达成了共识,35岁很可能意味着职业晋升的停滞。
游戏行业的爆发和成长也就几年的时间。在黄金岁月里,没有人会感觉到中年危机的临近;但现在行业逐渐稳定,大浪淘沙。
这个问题困扰了我很久,我终于明白瓶颈是什么了:我在工作中积累了很多经验,但是这些经验都是乱七八糟的,头痛医头,脚痛医脚。未能将经验整理成知识体系,形成方法论,完成从“技术工人”到“专家”的转变。
30岁是一个承前启后的年龄。如果你在30岁之前几乎没有积累,那么在30岁之后,你很难在事业上有所突破。所以,想要30岁以后的事业无怨无悔,顺利迈过30岁这个坎,就需要对自己负责,在30岁之前未雨绸缪。
游戏美术还是劳动密集型的。
很多想从事游戏美工行业的人一直担心行业的年龄限制,害怕年纪大了会被淘汰。
美术设计,基本上是一种艺术表现的探索,对一款游戏的成败起不到决定性的作用,是锦上添花。我们对艺术的定位是服务于程序和策划。这不是一个消极的观点。艺术在知道自己能做什么的时候更务实。
游戏行业人才分流是大势所趋。有能力的人工作更努力,有能力的人取而代之。
首先游戏美术设计行业分为这几类
2D人物、场景原画3D人物、场景建模CG特效、动画游戏使用者介面
在公司,都是艺人,吃人家饭碗不谈个人风格,完全按照案件需要;基本上就是按照游戏方案给的要求,把东西做出来,交给程序。
起薪一般。相对于其他设计行业还是不错的。一般新人看起来4K-6K左右(主要看技术。技术好一点的话很正常)。而且这个行业是有外包工作的,所以大部分人都有一定程度的外包工作。一些能力强的人辞职专心做SOHO(有资源赚的多)。
但是对于新手来说,在定位自己之前,先知道自己能做什么才是更务实的做法。不要只说我想成为游戏界的詹姆斯·卡梅隆。
游戏美术设计大致可以分为四个梯队(只要不在第四梯队,30岁以后就不用担心了)
第一梯队:
团队经理。决定美术在游戏中的表现,带领美术团队为整个项目服务的,是整体管理能力和专业技能都很强的人。这些人一定会占据这个职业金字塔的顶端。当然也是最有压力和挑战的。
第二梯队:
专家型人才。这些人会成为美术团队的骨干,以自己的专业造诣为项目做贡献,指导下属,做实事,不追求管理能力突出的人的归宿。当然,第一梯队的人肯定是从第二梯队诞生的。压力没有管理者那么大,更多的是处理复杂的内部事情。
第三梯队:
优秀的美术,这些人会是大多数公司的最爱。他们能力优秀,水平优秀,经验丰富,工作出色。不愁找不到工作?未来会发展成什么样的优秀艺术,就看大川个人了。他们有的会努力成为行业的领导者,有的会成为有实力的人物,有的会随波逐流,没有太大的起色。
第四梯队:
一般艺术这绝对是基数最大,钱最少,最没有成就感和安全感的一群人。他们大多从事重体力劳动,但前面提到的三个梯队的人都要走这一步,很少有人年轻时就能执掌春秋。
30岁以后:如何实现质的突破?
30岁以后的职业发展不应该再处于停滞状态。如果你想在35岁以后在事业上取得一个比较大的发展,你应该从30岁开始,利用好5年的时间,准备好以下三件至关重要的事情:
首先,完成你的专业品牌建设。
30岁以后,肯定是不能频繁跳槽的。最大的缺点就是你的专业知识会一直停留在比较低的水平,影响你的升职加薪。我该怎么做,什么适合我?这个时候我应该有一个清晰明确的定位,利用剩下的5年时间去积累。
第二,把自己培养成一名优秀的管理者
除了非常热衷于技术的人,如果你想在职场中获得更多空的空间,晋升是必不可少的。成为经理是你职业发展的关键一步。空未来的发展与此提升息息相关。
第三,找个大厂,长期在里面学习进步
无论你是在高三,还是在走向高三的路上,请永远告诉自己:不要浪费自己的黄金岁月,抓住一切可以抓住的时间,为自己的人生多积累一些厚度。
行业角色定位
游戏行业是一个高度竞争的行业。从行业层面到员工层面,都处于一种逆水行舟的状态,这是行业的基调。如果你想在这个领域做出点成绩,不努力是完全没有机会的。
无论是新人,还是已经换枪换鸟的公司老手,都会面临各种各样的挑战和机遇。如果能结合自身情况,努力肯定能有所成就。
心态和能力是安全感的来源。中年职场的安全感不会来自于平台,也不会来自于职位头衔,最终还是来自于“不可替代”。“只有保持终身学习的态度,不断提高核心竞争力,到了一定的年龄,你就应该具备这个年龄应该具备的经验和持续改进的技能,这样你才不会被淘汰。
只要不是财务自由,你的收入永远不够安全。你必须对行业保持敏锐的洞察力,进行持续的自我学习和提升,调整心态,充满自信。游戏行业本来就与稳定绝缘,谁也不能保证铁饭碗。