应众多读者要求,本文将以一个用户展厅的VR场景为例,详细讲解Unity3d VR开发在美术阶段的模型预处理、UV2分割、纹理优化、光影烘焙、后期处理和特效制作、最终作品优化的基本
应众多读者要求,本文将以一个用户展厅的VR场景为例,详细讲解Unity3d VR开发在美术阶段的模型预处理、UV2分割、纹理优化、光影烘焙、后期处理和特效制作、最终作品优化的基本方法和流程。包括内建RP(内建渲染管道-内建渲染管道)、URP(通用渲染管道-通用渲染管道)和HDRP(高清渲染管道-高清渲染管道)。以及PBR(physical Based Rendering-Based physical Rendering)素材,希望本文对没有使用unity3d进行VR开发经验,致力于虚拟展厅制作童鞋的人有所帮助。
这里特别说明一下,我的小妹妹在CSDN发表了很多Unity3d相关的文章。每天都有五六百人因为技术障碍搜索我小姐姐的文章阅读解决实际项目中的问题。写技术文献真的不容易。小姐姐在这里不拿任何稿酬,你们的赞或者关注是小姐姐坚持写下去的最大动力!如果你在阅读过程中有任何问题,我会尽力回答你的问题,v小姐。
我们来看看这个案例在内置渲染管道下的效果截图:
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【/br/】以上图片是一个用户在复制了小姐姐几周的视频教程后,独自完成的一个实际项目的截图。相信有些童鞋看到这些图一定很贪心,因为很多童鞋在项目中没有实际经验。仅仅是了解了一点Unity3d,他们就要硬着头皮摸索自己的方式来推进项目。一个又一个障碍让他们疲惫不堪,最终完成的作品却黯然失色。众所周知,Unity3d的美术设计就是作品的颜值和外观。美工失败了,再强大的作品功能,别人也不会给你机会,更别说让用户认可了。下面小姐姐就带大家一起完成这个项目的美工部分。
需要注意的是,有些建模师对unity3d的美工设计并不熟悉,经常被美工要求反复修改自己的模型。另一方面,不合理的模型构建方法给后续的灯光烘培和场景优化带来很多问题。所以要做好Unity美工,必须从建模阶段开始,做一些模型预处理。
1。场景结构介绍
这种情况的3dmax模型如下图所示。这个场景的原始模型由另一个用户提供。由于这个用户对Unity3d美工的掌握和很多童鞋一样只是停留在概念阶段,没有经验,所以基本上是边摸索边往前推。结果,他发现许多困难。虽然他的机器很高端,但是制作出来的U3d场景很苍白,不好看,很卡。最后,他再也做不下去了,所以他向他的妹妹求助。小姐姐打开Unity项目的时候发现,材质、纹理、灯光很多,穿插的模型很多,表面很重很破。无奈之下,小姐姐只好放弃了他的Unity项目,从3dmax场景开始,修改模型。下面是小姐姐修改后的场景截图。
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小姐姐打开用户提供的原始3dmax场景,发现有215张贴图,264个材质,很多顶点都没有焊接。据这位用户介绍,他们团队的建模师主要做影视动画的建模。难怪会有200多个图和素材,因为最终提交给用户的动画只有视频(图片序列),场景渲染的机器配置普遍较高。建模的时候不需要过多考虑模型的数量和贴图材质的数量,而VR和AR提交的是实时的3D场景,播放环境可能是电脑,也可能是手机。或者网页或者3D眼镜等等。这些环境下的播放设备配置都无法达到开发者的机器那么高,所以Unity对机型的要求非常高。在建模阶段,必须对场景进行优化和预处理,否则会为后续的美术制作埋下灾难性的隐患。
从上图可以看出,这是一个展厅场景,里面有大量的历史图片。这些图片会按照现代展厅的风格,用回燃片做成灯箱,可以作为后面照明的基础。
2。建模阶段的预处理
妹子详细讲解了建模阶段的预处理,包括建模方法的优化,在Unity3d办公场景中的灯光布局、光影烘焙、后期处理等文章中;拓扑路由优化预处理;重叠和隐藏表面的优化清洁;材质和贴图的优化和预处理;基于光照的模型预处理:对于对象优化的预处理和分裂UV2的预处理,可以移至本文阅读。这里只讨论材质和纹理优化的预处理、遮挡拒绝和圆锥体拒绝优化、基于光照的模型预处理、碰撞对象预处理。