为王爱的百万美元捐款活动捐款。作者豪猪,未经授权请勿转载。前不久,CS:GO国服的发布会上爆出了一个有趣的消息。针对玩家关心的反作弊问题,国服提出了一个有趣的解决方案:荣耀
为王爱的百万美元捐款活动捐款。作者豪猪,未经授权请勿转载。
前不久,CS:GO国服的发布会上爆出了一个有趣的消息。针对玩家关心的反作弊问题,国服提出了一个有趣的解决方案:荣耀实名认证。与我们理解中的“实名认证”不同,“荣耀实名认证”可以通过绑定玩家对应的支付宝账号来确认玩家的真实身份,从而营造更高效的反作弊环境。
CS:GO为什么采用这种方式?这种方法到底有没有效果?
要回答这些问题,我们得从CSGO的反作弊系统VAC说起。
VAC怎么插电
“作弊”由来已久,不仅在游戏领域,在人类社会的各个场合都有。只体现在游戏中,这种作弊行为反馈周期更短,表现更直观(决定一场比赛的胜负),即时惩罚延迟更长(封号周期长甚至没有封号),所以特别受玩家诟病。
在众多游戏中,射击游戏由于作弊(外挂)难度相对较低,对游戏公平性影响较大,一直是重灾区。
以CS为例,早期版本插件泛滥,V社在推出STEAM平台的时候就将反作弊系统集成到其中,这就是VAC系统的由来。
真空系统被称为阀门防作弊。该系统于2002年首次推出。当时STEAM的影响还比较浅,第一代VAC系统漏洞很多,所以防外挂效果不好(尤其是在封号过程中)。但2005年后STEAM更新了第二代VAC,防外挂效果明显提升。我们现在熟悉的VAC就是由此发展而来的。
由于V社并没有对系统进行详细的讲解,所以笔者只能通过血的经验,通过无数“前辈”找出数据,给大家简单介绍一下VAC系统的概况。
VAC系统采用目前主流的被动启发式方法——通过检测玩家电脑内存,挖掘玩家可疑作弊行为(程序)并收集可疑程序特征码(或玩家特定行为特征),与服务器上已知的外部库进行比对,一旦确认玩家作弊行为,启动封号机制。
当然,我们知道这种反作弊机制存在几个问题:
第一个问题是被动启发式模式对最新插件的响应有延迟。因为从发现插件开始,需要两三天的时间来分析特性,然后将它们输入到特性数据库中,长的要几个月。更何况,如果插件制作者每天更新插件特性,难度会大大增加。
比如你可以把外挂程序理解为一个天天上街的罪犯。虽然这个罪犯每天都会在一个固定的地方(游戏)出现,但他的“衣服”每次都和外表不一样。在这种情况下,很难找到罪犯。
第二个问题是效率有限。游戏厂商的反作弊工作者那么多,但游戏外挂的“从业人员”种类、数量、规模都要大得多。
在这样的前提下,完全封杀外挂是天方夜谭。
最近有很多以“吊逼”为主题的骗龙田遨网文章
最糟糕的是,对于那些使用小众定制外挂,演技特别好的玩家,普通玩家很难察觉,VAC系统也很难察觉。
这也解释了为什么很多玩家在一些战斗中举报了一些疑似作弊的行为却得不到回应。原因很简单。运营商很难区分这些疑似用户是枪法意识好的,还是会“演戏”的外挂用户——如果你要说他用外挂,枪法没那么准。不是一枪爆头。就是打得准时,反应快,时不时犯些低级错误。外挂作弊有什么「风度」?况且外挂特征库没有报警,那你觉得对方为什么用外挂?
换句话说,几款热门射击游戏,历史上都出现过不少“玩家作弊”的情况。为了证明这些玩家作弊,我们不仅需要精通视频切割技术的人才,还需要真正优秀的玩家来找出问题所在。更重要的是,我们需要有这份热情和“自由时间”。有多少玩家同时满足这些条件?
所以对于游戏厂商来说,反外挂的主要工作还得靠自己。
说到这就不得不提腾讯的TP(TENPROTECT)系统。在我看来,这个系统在被动启发式模式的某些方面几乎是极致的。
熟悉的TP跳出框框
一般来说,大部分游戏插件都需要读取内存,调用操作系统底层的特定文件来实现功能。
其他反插件系统实践是“盯着”内存中启动的文件,看谁调用了这些底层系统文件。这种方式效率低,特别容易被伪装成正常程序的插件欺骗。
TP系统解决方案有点“疯狂”:我直接锁定操作系统底层文件,想调用底层文件?是的,让我先检查一下它是否在我的“白名单”中。没有吗?抱歉,禁止通话!
客观来说,这种大刀阔斧的措施应该是有效的,TP系统对DNF这种有漏洞的游戏的生存贡献很大。但是这个系统最大的问题就是体积庞大,效率低下,每次窗口更新TP都必须跟进,否则玩家的电脑很容易就蓝屏了……同时为了保证大量软件的正常运行,TP系统的白名单极其庞大,不得不不断更新。理论上,这也给了插件可乘之机——伪装成白名单程序。
VAC系统并没有采取这种霸道的做法,而是另辟蹊径,引入普通玩家作为反外挂的新生力量。
被警方一网打尽的DNF外挂群,作为一种游戏作弊行为,现在有了相应的违法成本。
多数人裁定
在V社的反外挂机制中,有一个有趣的看守系统(和守望先锋同名…)。通过这个系统,游戏中大量被举报的视频可以由玩家自行解决。
一般来说,系统会将被举报用户的游戏视频推送给特定玩家进行裁决。一旦确定玩家作弊票数达到一定标准,VAC系统就会启动封号程序。
同时,为了防止玩家滥用这个系统,游戏也设置了相对苛刻的条件。比如,只有上场时间达到一定标准且表现良好(几乎从未被举报)的球员才能获得“裁判”资格的邀请。比如制度的标题相对宽松——采用累积禁令——以保证这种机制不会被有意愿的人滥用。
客观来说,这个制度的初衷是好的,但是在实践中却出现了很多意想不到的问题。
一方面,很多告密者玩家缺乏责任心。有的人举报只是因为对方枪法太准,甚至是因为对方的辱骂或者游戏行为不符合自己的意愿,这样的视频也不少。
可以想象裁判球员看到这个视频会是什么感受。而且裁判球员必须完整的看完视频才能决定。显然,这极大地消耗了玩家的积极性——我没有把时间和精力花在看这一团乱上。更有甚者,部分裁判队员的素质也令人担忧…
另一方面,不同玩家的判断标准不同。对于普通玩家来说,一连串如同奇迹一般的磕头,在高水平玩家看来,可能已经习以为常了。在高水平玩家看来,透视、自动瞄准甚至辅助瞄准等疑点,普通玩家可能根本识别不出来。这个时候,能行动的玩家也容易逃脱制裁。
当然,虽然游戏反作弊系统存在一些不足,但总的来说还是起到了积极的作用。先说数据:从VAC反作弊系统的封号数据可以看出,封号数量逐年增加——从最开始的每月几千个账号到现在的每月十几万个账号。
如此可观的数字背后,其实还有一个信息:作弊者依然屡禁不止,甚至有愈演愈烈的趋势。
为什么会这样?作弊成本太低,这是一个重要原因。
一些几乎零成本的外挂,很容易毁掉一款热门游戏。
玩家的作弊成本
现在我们熟悉的作弊惩罚方法大致可以分为几种:
第一种是直接永久封号,主要针对一些热门游戏。毕竟这些游戏不缺玩家,自然有底气做出这样的处罚。但是这种处理标准并不是一成不变的,因为玩家花的时间比较多,直接封杀容易激发矛盾。比如某世界级网游对外挂的惩罚,从早期的直接封号,发展到现在的“悔过”机会。
第二种渐进式处罚,比如第一次作弊处罚1-3天,第二次累计到一周,第三次增加到一个月甚至永久封号,这是目前国内网游普遍采用的方式,主要以“警示教育”为主。值得一提的是,很多时候,这种惩罚方式也适用于负面游戏(派人挂机)、恶意使用bug、游戏中的辱骂等。
这种方式虽然人性化,但却被很多玩家视为一种“福利”——比如在使用bug或者外挂的时候,能使用到什么程度才符合封号标准?有些玩家经常反复尝试观察,确定罚分上限并加以利用(在罚分标准达到永久称号之前就停止)。
第三种比较小众的群体,不是对作弊玩家进行封号之类的处罚,而是把这些作弊玩家隔离起来,让他们只能和同一批作弊玩家一起玩(尤其是竞技类游戏)。
由此可见,无论采用哪种惩罚方式,游戏外挂的问题总是与游戏的火爆程度息息相关。游戏越受欢迎,外挂出现的概率就越高。此时,游戏作弊的成本往往成为游戏外挂泛滥的另一个重要因素。
比如前段时间暴雪在韩国封杀了2万多个守望先锋的作弊账号。之所以数量如此巨大,是因为游戏在韩国网吧是免费的,韩国玩家的作弊成本几乎为零。作弊在这个地区的玩家中已经成为一种常见的行为。
这时候增加游戏作弊的成本(比如提高游戏价格)确实可以遏制作弊玩家的数量。问题是这款游戏价格昂贵,而且功能有限。虽然卖几千块能吓走大部分作弊者,但恐怕潜在玩家会远离游戏。
换句话说,只要游戏的价格在一个“合理”的范围内,它的反外挂效果必然是有限的。这个时候游戏厂商不得不另辟蹊径解决这个问题。比如从用户的身份信息入手,只要确定了某些关键信息,我们就可以在这些信息上做文章。
以VAC系统为例。一旦某个玩家的某个游戏资格因为作弊被屏蔽,那么该玩家账号名称中同一引擎的该游戏的所有资格都会同时被屏蔽,甚至其他注册信息相同的账号也会受到影响。这时候如何确定一个玩家账号里的核心信息?对于国外玩家来说,手机号是关键。
毕竟邮箱可以重新注册,身份信息可以伪造,但手机号才是真正的关键信息(手机绑定安全令)。封号后,国外玩家买新号价格不低,也比较麻烦(国外很多电信运营商都很黑)。
那么问题来了。面对名义上的国服实名登记制度,这种叫号方式到底有多重要?
实名认证漏洞
实行实名登记制的初衷,很重要的一点是便于管理(无论政府还是运营商)。我们假设在理想状态下,每个玩家都会用自己的真实身份信息进行注册,那么管理者处理作弊玩家就会容易很多:只要终身禁止用户的游戏资格即可。甚至这个系统可以连接所有游戏。一个游戏作弊,其他游戏同时被禁。
但现实是残酷的。实名认证的几个漏洞很快被玩家发现:
第一,如何确定这个玩家的身份?家里父母、爷爷奶奶、外公外婆、兄弟姐妹那么多,弄个身份证号不难。人工一对一审核?派出所出具证明?上传户口本?你总能找到漏洞...
二、假盖章引发的纠纷如何解决?比如玩家投诉自己的身份信息被盗用,该如何判断?涉及法律问题还是挺麻烦的。当时九城因为《奇迹》的大封号事件被大量玩家投诉。那些用外挂被封杀的玩家,赶紧跑到九城总部去征求意见。为了对付这些玩家,九城甚至设立了上千平米的接待中心。连外挂都能这么自信。可想而知,你永远不知道这些玩家的底线在哪里。
这两个问题不解决,就不会有更严厉的惩罚。毕竟“误伤”的风险太高,后果太严重。
实名登记制身份证是可行的,但一系列问题可能是意想不到的。
看到这里,相信你也明白了,CS:GO国服新的实名措施就是试图解决玩家信息的真实性问题。
与支付宝账号绑定,可以在一定程度上保证玩家身份的真实性,虽然还是有误伤的可能,但至少大大增加了作弊者获取账号的成本。
但在惩罚方面,我们不妨做一个更大胆的假设:如果这种绑定方式被证明对识别玩家有效,那么对作弊玩家的惩罚是否会更严厉?
比如作弊和支付宝里的信用分,是不是更有一点威慑力?更进一步,能否将游戏内作弊与个人征信系统挂钩?当一个作弊者因为“累计五次游戏作弊”而拒绝贷款或拒绝办理信用卡时,相信这种惩罚力度会更大——至于如何保证这种机制不会被滥用,还需要运营商进一步完善技术和规则。
反正CS:GO在反作弊方面做了有益的尝试。那么,这种模式可以推广到所有游戏吗?
恐怕很难。
间接受益人应该如何处罚?
以暗黑3为例。当时游戏有几千万的巨大销量,这也导致了对金币的大量需求,从而出现了外挂打金这个庞大的灰色产业。当时暴雪对这种行为的打击并不严厉。毕竟外挂的存在会极大的破坏游戏内的经济系统。
结果如何呢?游戏内金币价格还在暴跌,从100万金币到10美元(早期更贵)再到连20亿金币都不值1美元。
那段时间暴雪频繁封号,在网游史上是罕见的。除了每周发布一次书名目录外,每个月还有一次大型的书名宣传活动。即便如此,作弊者的数量持续减少,外挂制作技术日新月异,让暴雪疲于奔命——无论反外挂技术如何更新,总是比外挂慢半步——而这“半步”的时间正是那些作弊者的机会:比如一周一次的封号数量并不多,主要针对的是还在用旧外挂的“傻子”。而每月的大标题是为了最新的插件。也就是说,暴雪发现最新外挂,分析其特征,锁定游戏中的作弊者,至少需要一个月的时间。
对于作弊者来说,这一个月的时间是相对安全的“获利”时刻。大封号后,他们购买大量账号制金,然后在下一轮封号前迅速转移金币(或出售或转移到不使用外挂的账号,这里简称“白号”)以逃避惩罚。
也许有玩家会问:现实中买赃物也要承担法律责任。游戏厂商的用户协议就是这么“霸道”。为什么不在这个时候欺负它,把那些一起买赃物的玩家的账号封了?
原因很简单。“赃物”的定义太难了。以金币交易为例。不管是通过游戏内拍卖行还是在线交易网站,就算玩家直接用外部账号交易,你又怎么证明玩家买的是赃物呢?就算忽略这一点,全部屏蔽,那个标题也总有时间延迟吧?如果这个玩家在购买了“盗金币”后迅速去拍卖行买了几件装备,花光了所有的钱怎么办?不小心收到赃款的玩家需要封号吗?如果不封题,这些“赃款”就等同于洗白。就算作弊者再狡猾一点,如果外部账号打到的金币不是直接交易到“白号”,而是被拍卖行洗了怎么办?厂家怎么证明这个卖了20亿垃圾的“神经病”是作弊者的帮凶?
当然,这些问题理论上是有解决办法的,比如对每一笔涉及赃款的交易(无论是通过拍卖行还是直接交易)进行审核,无论这笔赃款分成多少笔交易,无论交易多少次,都进行点对点的交易返还(不影响其他玩家),这样这种作弊行为自然可以得到有效遏制;甚至连外挂账号或疑似外挂用户的“白号”都可以通过人工检查逐一排查——但还是那句话,成本太高。以《暗黑破坏神3》当时几千万的活跃用户来看,需要多少人才能满足这个需求?
看,问题就在这里:除了外挂用户,还有大量不使用外挂的玩家,却能在外挂用户周围获得不正当收益。这些人的惩罚成本太高了。
同样,就射击游戏而言,只要有“天梯”这种能引起人们攀比和虚荣心的系统存在,就会有“替身练习”的需求,外挂的生存土壤就不会消失。
总而言之,人的本性都是投机取巧的,不同的是有的人自制力更强,有的人更差,这就决定了外挂(比如作弊)不会消亡。唯一的区别是不同的游戏(甚至社交)环境(系统)是限制还是放大作弊。只要有利益,哪怕有一天,与惩罚挂钩的外挂使用,也未必能杜绝。