成就感。
现实中,很少有人能在社会金字塔中找寻成就感。学生就更困难了。
游戏设计的初衷是使人快乐,例如让人感到“我真聪明”,“关卡难不倒我”等等。
为了达成这一目的,后来
成就感。
现实中,很少有人能在社会金字塔中找寻成就感。学生就更困难了。
游戏设计的初衷是使人快乐,例如让人感到“我真聪明”,“关卡难不倒我”等等。
为了达成这一目的,后来的游戏设计中几乎完全取消了死亡惩罚机制,这个在老游戏中还会看到,但惩罚可以说是微乎其微了(梦幻中死亡扣经验钱怒气清空),甚至有些游戏中没有死亡,失败了原地复活接着来(奥日与萤火意志)。
注:举例不代表游戏好坏。
在一项耗费巨款请来高级员工出谋划策下做出来的产品,想让一个普通人沉迷于此并不是什么难事。
沉迷游戏是不好的,和沉迷任何其他东西一样。我们首要的就是对要玩的游戏做出筛选,哪些是为了第九艺术创造出来的,哪些是为了让人沉迷其中,厂家靠其吸干玩家身体和钱包捞钱的。如果不好分辨或者没空分辨,那么一刀切的做法,买断制游戏一般要比免费游戏好。
结论:我们用艺术熏陶身心(好的游戏,古今名著,知名影视等),但不要被同类型的其他作品影响身心(捞钱游戏,脑残小说小黄文,岛国动作片等)。