一个不走心就被杀喜欢的怪弄死,死掉无数次找到boss的弱点,然后再死无数次推到boss,那感觉岂不快乐。30岁了,黑魂和血源诅咒是我依然逢人推荐的游戏,今年看到只狼的宣传片,我激动的
30岁了,黑魂和血源诅咒是我依然逢人推荐的游戏,今年看到只狼的宣传片,我激动的流泪了。
我是动作游戏苦手,战神鬼泣玩不了最高难度那种,但是黑魂3和血源诅咒是我ps4唯一两款玩到白金的游戏。魂1魂2也都至少4-5周目,由此可见魂系列对玩家的操作和反应没有任何要求。
在我看来,魂系列之所以带给玩家极大的成就感(我觉得是最大的成就感),来源于它对玩家意志的磨炼!魂系列,极大的体现了游戏的成就感的两大本源——挑战、探索。
黑魂的难,难在经常死,死了还要回到上一个篝火再打,不妨想想,早期的电子游戏,魂斗罗、超级玛丽等等,哪个不比魂系列苛刻?但是宫崎英高给了我们出口,那就是“固定刷新固定套路”,如果我们换个思路,一次一次的死亡,只是为了让我们更加熟悉这段路的怪物,熟悉这个boss的招数,死亡是游戏流程中重要的组成部分。这么想的话,这个游戏一点也不难。拉回主题,在挑战这个层面,魂系列找到了一个非常巧妙的平衡点,由于人物机能差(精力限制,招式也没那么丰富),动作游戏高手和苦手之间的差距没有这么大,所有的boss在初见的时候基本都会让人死个几次,在这时候,玩家的意志力开始发挥作用,不是每个玩家都有惊人的反应和操作意识,但每个玩家都有意志力。在一次一次的死亡中,玩家无意间发现打掉boss的血越来越多,boss进二阶段了,boss还有三分之一血但自己瓶子喝光了,能打到boss还剩一丝血了……整个过程中,支撑玩家的是意志力,以及逐渐熟练的对boss招式的理解,无论这个过程有多久,玩家最终都会在某次boss还剩一丝血死掉的时候下定决心,一鼓作气,这时候会有一连串的生理反应,心跳加速,手心出汗,咬紧牙关,口吐脏字……当伴随着一串文字出现boss应声倒地的时候,所有的紧张、妄想、害怕、兴奋得到释放,玩家得到心理和生理的双重愉悦,这种在意志力支撑下胜利,已经超越了满足感的范畴,那种瞬间的感觉几乎可以跟某些“人生大事”过后媲美。
再从探索的角度讲讲,魂系列,尤其是魂1,从地图设计来讲,我认为可以称得上是真正的“3d银河战士恶魔城”,甚至某种程度上超越了恶魔城(个人感觉月下由于逆城的存在还是更胜一筹。)当你历经坎坷跋山涉水打开一道门发现门后是之前的一个篝火时,当你钢筋场景就看到远远的一个光电最终绕过365里路终于拿到了这个道具时,当你对剧情产生疑惑恰好在某个道具描述或者场景设置里找到答案时(举个例子,希夫为什么要放弃尖牙利爪而用剑跟玩家战斗?当你来到深渊马努斯门前时,看到a大把盾给了它保护它不收深渊侵蚀自己却……)我相信所有人都会会心一笑“宫崎老贼你个碧池!”这种持续不断的探索-发现-再探索-再发现,贯穿游戏始终,恰好给了玩家打boss之外的另一种成就感。
所以说,魂系列给玩家前所未有的成就感,值得所有热爱游戏热爱生活的玩家尝试。