既然已经玩了半年的dota了,并且主要打的是辅助,那么这里就不多说一些基础的知识了,主要说一些进阶的认知和技巧。
首先,很多人抱着之前玩过LOL的想法,认为自己比没玩过这类游戏的
既然已经玩了半年的dota了,并且主要打的是辅助,那么这里就不多说一些基础的知识了,主要说一些进阶的认知和技巧。
首先,很多人抱着之前玩过LOL的想法,认为自己比没玩过这类游戏的人要强,有操作基础等等。然而这种想法并不可取,LOL的经验对于dota2来说是没有意义的,甚至有时候玩惯了LOL带来的习惯会让你更难提高。因此,一定要以新人的心态来思考怎么玩,不要把LOL的习惯带到dota2里。这两款游戏除了地图看上去类似,其他地方没有任何相同的地方。
相比dota2,LOL反而与拳皇、街霸的相似点更多,都是偏向个人操作、极其依靠反应和对线的游戏;而dota2与文明5等策略类游戏相同的游戏深度和广度,更注重大局观,大局观不够好操作再多对局势的影响不大。而操作和反应相对思路来说远没有那么重要,比如说躲斧王跳吼、大鱼跳晕等操作放在LOL里是白金水平的玩家都必须掌握的反应速度,没有这个反应你就上不了白金,但哪怕在TI上躲不掉斧王跳吼仍然不是大问题,可以用队友后手救、自己出盘子、留买活反打等很多办法来解决。这就是说,LOL像是一对一的击剑,双方比的就是谁反应快,谁天赋高胳膊长;dota2像战场上两名指挥官对阵沙场,一兵一卒甚至一两座城池的得失都不是致命的,没有必胜战术。第二,Dota2里面有很多LOL没有的机制,比如卡兵线,仇恨,拉野,反补,绕树林,高台视野,开雾等等,这就让整个游戏的维度相比LOL丰富了很多,门槛提升了很大一截。注意门槛并不意味着难度,只代表dota2更复杂,LOL相对dota2需要更多的天赋,这两个完全不同的游戏讨论谁更难没有意义。下面列举一些机制上新手可能不太清楚的地方:
1.war3的伤害判定分为两个步骤,一个是“XX攻击”,一个是“XX伤害”。
攻击类型决定是否受到魔抗影响,伤害类型决定是否受到护甲影响。
于是传说中的“神圣伤害”其实就是“英雄攻击 魔法伤害”,英雄攻击决定其不受魔抗影响,而魔法伤害决定其不受护甲影响。而炸弹人原本的“混合伤害”其实就是“法术攻击 普通伤害”,法术攻击决定其受到魔抗削减,而普通伤害决定其受到护甲削减。所以混合伤害是个极其弱智的设定,这是dota1的war3引擎的制约造成的。
然而这样的伤害机制会产生一系列的问题,具体的就不谈了,总之机制又复杂,又没什么实用性。甚至还出现过剑圣的转明明是受魔抗影响,却无法伤害虚无单位的问题。
于是在某个版本中,Dota2的伤害类型被统一为“纯粹伤害”,“物理伤害”,“魔法伤害”。取消了其他一切复杂的伤害类型,包括万恶的“混乱伤害”。
在此之前,可能很多人没有注意的是,Dota2统一了黑皇杖的作用机制,将原本的“魔法免疫效果”分离为了两个效果,分别为“技能免疫”和“魔法抗性100%”(并且新版本取消了100%魔抗的效果)
2. 阻止移动机制,阻止移动在war3中有很多表现,可以是移动速度降低为0,也可以是处于被缠绕状态,而处于被缠绕状态是无法使用闪烁等技能的,但又可以使用例如变体精灵的W之类的技能。而移动速度在Dota中最低为100,也就是说移动速度降为0不是一个常规的阻止移动的手段。因此在Dota2的版本更新中,也一步步地被统一为了缠绕机制,同时缠绕机制也统一地阻止一切位移技能的使用。
3. 拉野与反野。每个野点30秒后每分钟都刷新野怪,在野点存在野怪的时候不刷新。因此,在整点之前几秒钟拉走存在的野怪,就可以囤积两堆或更多野怪。大哥等级高了以后过来清几波,有很大的收益。拉野技巧非常多,分身英雄可以靠幻想拉多野,比如毒狗关自己+波在夜宴主野区可以一次拉5波野。
真假眼都可以反野。也有线上看到对方少人,辅助自己走到对方野点肉身反野的做法。线上的小兵也可以拉到野点,让自己的小兵被野怪消耗掉,把线控回塔下;优势很大的时候也可以把敌方小兵拉到野怪线野双收,增大收益。
还有很多机制和对线的打法,具体到每个英雄对阵不同英雄时都有不同的处理办法。这个时间门槛其实是很惊人的,两三千盘的对战往往只能算入门,这也是dota2这个游戏日渐dead game的最大原因。但同时,这也是这个游戏最大的乐趣所在,像一个永无止境的迷宫,玩得再多都能有新发现。正可谓鱼与熊掌不可兼得,一开始可能有些难以坚持,但只要不放弃,你就会发现dota2的美妙之处。