在笔者看来,围绕《塞尔达传说:旷野之息》后期的并非是否乏味的讨论,因为这款游戏,根本没有后期。
而在传统游戏中,所谓的后期游戏内容。不过是被隐藏起来的游戏元素。《旷野之息
在笔者看来,围绕《塞尔达传说:旷野之息》后期的并非是否乏味的讨论,因为这款游戏,根本没有后期。
而在传统游戏中,所谓的后期游戏内容。不过是被隐藏起来的游戏元素。《旷野之息》不同的是,它将所有要素全部交给了开放世界。
自《塞尔达传说:旷野之息》发售至今,外界对于游戏的高度评价,都是值得肯定的。
《旷野之息》将玩法溶于游戏本身的开放设计,无论放在哪个游戏里,都是极具创造性的。而在夸赞《旷野之息》时,关于游戏设计的小瑕疵亦会被放大。缺少二周目设计的游戏后期,曾被一些玩家视为该作最大的缺点。因为没有二周目以及必要的成就系统,《旷野之息》的后期内容极少。
当然,这个前提是呀哈哈收集完毕,以及全地图无死角的浏览过一遍。
在寻常开放世界游戏中,我们可将游戏体验分为“序——破——急”三部分,由剧情上的起承转合来到开放世界的支线任务系统,而后再回归到主线剧情。而《旷野之息》的游戏体验则全然不同。
当玩家飞跃初始台地的那一刻,大boss盖侬的巢穴赫然出现在玩家面前,你甚至可以现在就去解决它。
这在传统游戏设计中几乎是不存在的,因为剧情叙述需要过程铺垫,一些游戏为了增强代入感,均使用正叙。而《旷野之息》,直接把正叙和倒叙权利交给了玩家。
《旷野之息》给予玩家的是整个游戏生态,一切能够得到的体验,从玩家离开初始台地就罗列在玩家面前,甚至选择怎样的叙事方式。
好了,这就是我的回答。你对此怎么看?欢迎留言讨论。
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前期玩,挺有意思的,后期就有些乏力了,可能是新鲜劲过了