太阁立志传小田原是什么地貌?

一度以出厂战国时代为背景的战略类游戏的KOEI公司开始在游戏形式上追求突破而终于产生了这样一款集战略、角色扮演于一体的游戏——太阁立志传系列,诞生于1993年。这就是一部

本文最后更新时间:  2023-01-17 01:02:28

一度以出厂战国时代为背景的战略类游戏的KOEI公司开始在游戏形式上追求突破而终于产生了这样一款集战略、角色扮演于一体的游戏——太阁立志传系列,诞生于1993年。这就是一部系列游戏好似是演绎了丰臣秀吉的成名史。

《太阁立志传》

《太阁立志传》诞生于1993年,是战略型的角色扮演类游戏,游戏描述的是丰臣秀吉这个日本历史上出身贫寒但权势最炫赫的人物。自12世纪末叶源赖朝首创幕府以后,祭礼权在贵族,军政实权却落于武士之手。而丰臣秀吉官至太政大臣,为人臣之极、贵族之首,但同时无征夷大将军之名却有征夷大将军之实,统领着天下诸候。这是空前绝后的一代枭雄。

日历天文五年(西元1536年),秀吉诞生在东海道尾张国中村的一个贫苦农民家庭。父亲弥右卫门曾在尾张最大的豪族织田氏手下做过足轻(步卒),母亲名叫阿仲。秀吉年少时长得又瘦又小,却上窜下跳一刻也不得安静,所以村里人称他为“日吉丸”(日本民间传说中的猴精)。日吉很小的时候,父亲就病故了,母亲改嫁给同村的农民竹阿弥。因为同后父不和,日吉被送到寺里做了小沙弥,但不久就逃走了。

他沿街乞讨,做针线小买卖,给骏河的武士松下嘉兵卫当仆人,一直到18岁才又回到尾张,通过熟人介绍,当上了人称“尾张大傻瓜 ”的织田信长的仆人,工作任务是每天焐暖草鞋,给要出门的主人穿上。织田信长对这个仆人格外重用。他曾经叫日吉负责修筑清州城墙,管理府衙里每日使用的薪炭,而独具商人头脑的日吉都圆满地完成了任务,并且节省下许多开支。

1560年,秀吉被提拔为足轻头(步兵头),从庶民变成了武士。为了符合武士的身份,他给自己起了个姓氏叫“木下”(古代日本,只有贵族和武士才能有姓,平民百姓只配有小名),并在小名藤吉郎后面,加上个大号秀吉,称作“木下藤吉郎秀吉”。游戏即从那一年的5月17日开始。

游戏的主控画面右侧最上面显示年月日,中间是主人公所在地区的名胜景观,再下为日本地形图,可显示主人公当前所在位置。也可取机能中的情报切换指令,切换为人物情报。屏幕左侧是一幅大地图,上有山川道路,有各式村镇城堡,还有人物和军队在即时行进。地图下方显示时间、天气。并有7个指令功能块。

军种分步兵、骑兵和枪兵三类,指令包括移动、攻击、等待、情报、鼓舞、策略、撤退、委任共8项。

战争中士气值非常重要,直接影响到攻击力、守备力和机动力;而当某一支部队被歼灭或被迫撤退后,全军的士气都会大幅度下降。因此先集中兵力攻击一支敌军就不失为无敌的妙策了。

游戏的战略部分,城池有规模之分,城池数量众多,质量相差也很大。当然也是基本符合历史的,小田原一开始就最大规模,安土和大坂出现也是以最大规模的出现。而生产力最强的城是大坂和江户(现在的东京)。所以就像以往的 KOEI战略游戏一样,让玩家对于军事据点有一种追求性,增加的游戏的吸引力。

战斗方面,分为攻城战和野战,战斗系统相同,但战略模式完全不一样,野战可以达到15只军队对15只军队的大规模战斗,显得很有气势,攻城战对守方大大有利,也符合一般战争规则,战场分了3种部队,步兵、骑兵、火枪兵,于是对于战术战略以及战争资源就有了更大的要求,战争除了军队多少的竞争也是战斗资源的竞争,野战时也有阵行的选择,对战略位置也有了重要的要求。而且战斗中士气成为了非常重要的标志,这在冷兵器战争时代是符合战争规律的。

太阁1的人物属性不同于三国或信长野望,人物有6项能力值、8项技能和2项等级,正因为有这么多项目,对与角色扮演的练习机制就有一定的技术含量,可以让大家发挥自己的创意和想法去追求更加的完美,而从战略游戏角度看,对于手下武将的评判也是更多角度的,使人更加追求去组织各种梦幻式的军队。

玩《太阁立志传》的感受,我觉得对于许多中国玩家来说,这是他们第一次有机会了解了日本战国的历史。

《太阁立志传2》

《太阁立志传2》是太阁立志传系列的第二部游戏作品,在1代的基础上对游戏的各个特色进行了完善,使得这款游戏成为一个真正的经典之作。首先在画面和音乐上,2代比起1代有着明显的进步,尤其在音乐上,2代的音乐十分动听。除此之外,游戏的世界和舞台更加庞大。由于1代的地图仅限于半个日本,使得游戏的进程略显快了些,而2代的地图比1代几乎大一倍,包括200座城池和49个村落,玩家可以攻略几乎整个日本。

这一作较1代有了很大改进:人物形象重新绘制;又增加了很多君主,如伊达、岛津等,使天下局势更复杂;同时增加许多武将,如木下小一郎(即秀吉的弟弟羽柴秀长)、独眼龙伊达政宗等一些能力相当高的名人。在一代中,羽柴秀吉只能在织田部下工作,现在则可向织田辞职,另谋高就。

2代的故事情节仍然和1代相同,不过与1代相比增加了很多新的人物,同时人物角色参数的设置更加详细而且合理,人物的各项能力不再是自动提升,而是要通过到相应的场所学习才可提升相应的能力,玩家在成为部将后即可招收部下,并可带部下一同修行,这些都增加了游戏的耐玩性。

2代的自由度比起1代有了更大的提高:玩家在游戏进行过程中甚至可以脱离织田家为其他大名效力;当玩家用秀吉通关一次后,还可以扮演柴田胜家、明智光秀以及新武将,通过不同的角度看待相同的历史事件;游戏中共有13个历史事件,包括了墨俣筑城、金崎殿后、安土筑城、本能寺之变以及长篠合战等影响秀吉命运的全部历史事件,每个事件的触发都需要一定的条件。

太阁2的战斗依然是攻城和野战依然是同系统不同模式,出战武将数更是达到了几乎空前绝后的25人之多,5个基本分队里还分小队,在野战时可以扩充到25支军队。计谋数量的作用得到了大大的加强,这也是一个争议点,有人觉得智将的力量得到了体现,是好事,本来主导战争的就是智谋。有人觉得很多时候不符合日本的正面战争模式,有靠近三国之嫌,没有了自己的风格。

游戏站在现代的角度讲,2代在继承1代中文化艺术性外,做出了完善是后继的作品不能比的地方,因此称其为这一系列承上启下的作品并不为过如,《三国志4》在三国志系列中的地位一样。

《太阁立志传3》

《太阁立志传3》于1999年发行,选择的人物只有两个,除出丰臣秀吉,另一个是以假想人物粱田政胜的特别篇(姓名玩家可在游戏一开始时修改),设定为柴田胜家的部下。游戏新增了派合系统。

《太阁立志传3》带来了崭新的风貌,游戏以丰臣秀吉和另一位秀吉对手的年轻人为主角的短剧本。对於不熟悉历史的玩家而言,提供了更宽广的游戏空间。基本上游戏还是以培养秀吉成为君临天下的霸主为宗旨,培养的过程中,必须藉由众多支持者相助,加上自己的努力才能达到完美的结局。游戏设定了代表人际关系的“派阀”概念,玩家必须经过运作,在织田家中取得首席地位,以便开拓一片对自己有利的外交、内政以及军事领域。

形成派阀的主要手段,在于拉拢新进人员以及旧势力,凭借馈赠、问候、传授技艺等方式改善敌对势力的情感,并增进同侪之间的友谊,便得以开创有利的局面。人际关系若能进展流畅,不仅有助於任务的争取,也有利於快速累积功勋并提升地位。地位高升之後,即可开始着手招揽部下,向信长请求赐予直属部将,构成真正的派阀。拥有越多直属部下,不仅能够从容应付日後的作战,亦可大幅提升开发内政、军备训练的效率,使己方能够快速成长。

如同众多养成模拟游戏的做法一般,游戏中也安排了许多影响日后发展的抉择事件。尽管大多数的抉择并不会对玩者扮演的主角造成深远的影响,但面临作战等生死攸关的场合时,大多成为游戏往后发展的分歧点。例如进行短剧本时,如果扮演柴田胜家部将的玩家并未与越後的上杉谦信交战,便无法学会谦信由方圆之阵改良的车悬之阵,日後与羽柴秀吉直接作战时,将难以胜过秀吉麾下黑田官兵卫、蜂须贺正胜(小六)、岛左近(胜猛)、羽柴秀长等强大家臣组成的军团。

相较於内政、外交活动,作战也是累积功勋的一种方式,不过游戏初期大多归于秀吉死对头柴田胜家的主导之下,除非玩家能够在中期前就拉拢众多柴田派成为羽柴派,否则难与柴田争锋。作战的方式则分为野战与攻城战,其中以攻城战较为常见,野战则多发生在着名的战役,例如姊川会战、长筱之役、山崎战役等。交战时端视双方阵形、兵力等判定整体战况的优势归属,因此若能学会第3级的计策与战略,较能掌握多种阵形的配置。

当玩家成为一城之主後,便得以吸收在野武将成为自己的臣下,例如黑田官兵卫、岛左近等名将,都是玩家必须极力网罗的优秀武将。尤其本能寺之变发生后,面对柴田胜家、德川家康相关的诸多战役,尚有赖这些有能武将的协助,才能辅佐秀吉成为真正的天下共主。至於能不能达成这个最终的目标,便要看玩家如何掌握游戏重点了。

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