2021年就要过去了。
那些曾经热闹的瞬间,沸腾的情绪都如同一张张日历,被整页撕掉,渐渐老旧褪色。但总有一些内容能够帮我们记录岁月,描摹时代,穿越周期。
在这篇文章里,葡萄君希望
2021年就要过去了。
那些曾经热闹的瞬间,沸腾的情绪都如同一张张日历,被整页撕掉,渐渐老旧褪色。但总有一些内容能够帮我们记录岁月,描摹时代,穿越周期。
在这篇文章里,葡萄君希望把过去一年里我们值得阅读的文章串联起来,和大家一起回顾那些值得被记忆的事情。
01 人才战如果把时间拨回2021年的春节前后,相信行业最关注的一个词,一定是「内卷」。
为了鼓励员工就地过年,不少上海公司开始发放6000元的补贴,而后又传来了《剑与远征》团队瓜分1.9亿分红的消息。面对此情此景,我们先是报道了上海游戏圈已经进入地狱模式的人才战,而后又开始关注不同地域的人才格局。
在这一年里,我们报道了大厂齐聚成都的"内卷"前夜;还原了广深地区人才断层的惨烈阵势;获知了腾讯和米哈游等公司在海外的明争暗斗;分析了内推热潮背后的成因,和莉莉丝CHO探讨了这一代游戏公司应该具备的人才理念;也讨论在这个996的年代,「腾讯试点强制6点下班」怎么就冲上了热搜第一。
当然,热闹的人才战只是表现,之所以要聚拢这么多的人才,还是为了做出更好的游戏。这也引出了2021年的第二个关键词——
02 内容为王不知道你还记不记得,2021年第一天的开年大瓜,就是华为下架腾讯系游戏的消息。在这一事件之后,行业再度开始关注内容与渠道的争端。不过这一次,好像是内容占据了先机。
在内容为王的时代,《原神》可以和渠道7:3分成,沐瞳可以被字节天价收购……市场对于好产品的呼声,从来没有像今年这样迫切。幸运的是,在2021年,我们也的确看到了不少好游戏。
随便举一些例子吧:带火了修仙题材的《一念逍遥》;再度拉高战棋RPG天花板的《天地劫》;刷新行业认知的黑马《摩尔庄园》;在海外好评如潮的《宝可梦大集结》;全球PC爆款《永劫无间》;获得TGA年度最佳的《双人成行》;一度称霸畅销榜的《哈利波特:魔法觉醒》;千呼万唤始出来的《英雄联盟手游》;以及《黑神话:悟空》新的UE5实机预告片……前不久,测试期间我们就一直在报道的《幻塔》还刚刚上线,证明玩家对新的开放世界依然充满热情。
可惜《幻塔》错过了2021金葡萄奖的评选时间,只能参与明年的评选了
更可贵的是,我们还看到了不少体量更小,却惊才艳艳的作品。比如在太空搞「基建」的《戴森球计划》;修仙开放世界《鬼谷八荒》;魔性又火爆的《人生重开模拟器》;做了6年的《风来之国》;口碑逆袭的《光明记忆:无限》;好评如潮的《笼中窥梦》;以及国风动作游戏《斩妖行》;……
不过产品为王的时代还有另一个特点:所有公司都会为了研发能力焦虑。于是一方面,我们开始思考现在到底是不是游戏研发的黄金年代;另一方面, 我们也开始探究为了做出更好的产品,大家都在付出哪些努力。
03 转型潮正如我们在2020年的分析,为了做出好产品,游戏行业正在迎接新一轮的转型潮。于是在2021年,我们做了不少关于转型的报道。因为在不破不立的决心和举措背后,往往隐藏着大家最在乎的东西。
我们去心动待了几天,看看2年烧了大几亿的他们如何升级研发管线;和创梦天地CEO复盘了他们最惨痛的日子;从近30款新品中解读了完美世界的转变;听英雄互娱CEO讲述了他们2年扩招1000人背后的思考;询问在失去创始人之后,游族如何面对新的挑战;花了一周探究波克城市2.2亿奖金的背后,是不是只有棋牌和捕鱼;拜访了已经转型2年之后的三七游戏;在持续跟进了1年之后,独家报道了腾讯互娱七年以来最大的一次架构调整;也剖析过在流量红利减退之后,华南买量帮的转型困局。
而在操作这些报道的过程中,我们发现不少公司都在追逐工业化和二次元的浪潮——这两个关键词,也是今年我们报道的两大主题。
04 工业化&二次元「工业化」这个概念近两年才开始流行,行业对它的认知还没有统一。于是我们通过一次又一次的采访,努力揭秘这个领域。
我们问过《使命召唤手游》制作人,在和动视暴雪合作之后他们怎么理解工业化;请《重生边缘》制作人讲过做2A甚至3A时遇到的问题;和来自育碧,做过13款3A的天美J3美术总监咨询美术生产管线的搭建;询问过育碧几十年来他们工业化体系的成因;复盘过《王者荣耀》实现PBR的攻坚战;和北极光技术总监讨论过自研引擎和量产高品质内容的技巧;也和光子的专家了解过流程化的叙事设计。
相比听起来就很厚重的工业化,二次元则是一个更加有趣,却也更加难以捉摸的话题。好在我们对这个领域的跟踪报道已经持续了数年,还是能捕捉到一些蛛丝马迹。
一方面,我们试着拆解那些现象级的新品,比如首月流水8亿的《赛马娘》;腾讯第一款成功的二次元产品《白夜极光》;以及《原神》的角色人设方法论;另一方面,我们也试着总结一些涌动的趋势,比如抽卡模式和二次元画风的变迁;并开始思考什么才是中日二次元美术的根本区别?为什么国内的二次元美术越来越"卷"?二次元用户群体,是不是正在分裂?
也许这些文章给出的答案不一定靠谱,甚至它们干脆就没有确切的答案。但我们认为在记录之外,媒体还有责任提出更多有价值的问题。
05 结语当然,2021年的游戏行业,并非只有花团锦簇的成就,或者日趋激烈的竞争。我们也关心过未成年人游戏背后的症结;在悲剧发生后做过抑郁症的科普;讨论过依旧横行霸道的盗版游戏……但不管遇到怎样的事情,我们都相信这个行业依旧充满有趣的变化,它值得我们继续奋斗下去。
2022年,一切都会变得更好吗?手里已经测试了2年的新品能不能上线?巅峰不再的项目还能不能长线运营?能不能去自己喜欢的公司/项目工作?能不能玩到自己苦等许久的游戏?相信每个人都会有不一样的期许。
而葡萄君对自己的期许也很简单:继续努力成为最顶尖的行业观察者和记录者,发掘更多一手信息,做出更多优质内容,保证它们有判断,有前瞻,与时代为伴,有机会穿越周期。
最后,在2021年的结尾,葡萄君要郑重地感谢所有读者的陪伴——是你们铸就了这个光怪陆离又乐趣丛生的行业,也是你们给了我们持续创作的动力。在2022年,我们将和大家继续共同创造新的未来。愿屏幕前的你,在新的一年能够快乐生活,健康工作,做出自己梦寐以求的游戏。
你好,根据数据显示,游戏行业的前景挺好的。
中国已经成为世界上最大的游戏市场之一,根据智研咨询统计发布的《2021-2027年中国游戏行业市场运营态势及投资潜力研究报告》显示:2020年,中国游戏市场实际销售收入为2786.87亿元,比2019年增加478.1亿元,同比增长20.71%,保持了较快的增长。
游戏是全世界共通的艺术语言,游戏产业是文化产业重要的组成部分。近年来中国游戏行业蓬勃发展,2020年中国游戏用户规模达664.79百万人,较2019年增加了23.7百万人,同比增长率达3.70%。
并且游戏行业本身就拥有成熟的商业变现模式。
2020年8月1日,在2020ChinaJoy全球电竞大会上,快手游戏负责人唐宇煜发表了名为《凝聚亿万用户热爱,迎接开放共赢电竞新时代》的主旨演讲。唐宇煜表示:“未来,快手预计引入1万家游戏公会,致力打造全行业最大游戏内容平台。”针对游戏公会及相关游戏行业机构,快手将推出50亿资金扶持及千亿流量曝光计划,并且还将继续加码扶持力度。以目前快手平台上规模最大的游戏公会迈吉客为例,在入驻快手九个月后,公会下辖的6000名游戏主播已经积累了总数高达7亿的粉丝,每日净增粉丝数超过200万。在庞大的流量基础之上,迈吉客的游戏短视频日播放量已稳定超过2亿,而工会运营所带来的整体月流水也已经突破千万。
作为互联网行业领先的短视频平台,快手此次的游戏战略布局势必会对游戏行业产生深远的影响,而作为互联网巨头的持续发力,不难看出,游戏产业已经进入了一个新的发展阶段。
游戏销售收入增速下降
随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模不断扩大。
2021年,我国游戏市场销售收入2965.13亿元,较2020年增长了178.26亿元,同比增长6.4%。2021年随着疫情缓解,宅经济影响减弱,我国游戏市场销售收入增速有所下降。
中国游戏用户规模进入存量竞争阶段。2021年,中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6.61亿人,同比增长0.22%。随着我国人口结构变化,未来游戏市场竞争会更加激烈,对企业和产品的要求也将水涨船高。
游戏出海规模扩大
游戏构成方面,随着5G技术在中国市场上的发展,新一轮科技革命和产业变革正蓄势待发,云计算、VR等产业加速演进。我国自主原创游戏开发企业技术水平不断提升,自主原创游戏产品创新能力普遍增强。2021年中国自主研发游戏国内市场销售收入2558.19亿元,同比增长6.51%。
从自主研发游戏占全游戏市场收入的比重来看,我国自主研发游戏市场份额持续提升,到2021年,我国自主研发游戏占国内市场的比重已提升至86.28%。
近年来,我国自主研发的游戏产品出海规模逐年攀升,海外影响力、海外市场份额、全球用户规模不断扩大。“走出去”的范围从港澳台地区、东南亚地区为主逐步转向全球,在发力美国、日本、韩国以及欧洲等成熟市场的同时积极探索中东、印度、俄罗斯、巴西等新兴市场。出海游戏类型与题材也逐渐丰富。2021年我国自主研发游戏出海保持增长势头,自主研发游戏海外市场实际销售收入180.18亿美元,同比增长16.59%。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》