轮番围剿原神结果新游上线就扑街大筹码的腾讯为何难以成功

众人皆知,腾讯是国内最大的游戏厂商,不但手游发行量数一数二,旗下电竞及手游项目更是一家独大,鲜有竞争者。不过,虽然体量已经是行业中最大的存在了,但腾讯的口碑却一直不太好,尤其

本文最后更新时间:  2023-03-04 06:29:53

众人皆知,腾讯是国内最大的游戏厂商,不但手游发行量数一数二,旗下电竞及手游项目更是一家独大,鲜有竞争者。不过,虽然体量已经是行业中最大的存在了,但腾讯的口碑却一直不太好,尤其是近两年,随着《原神》这样异军突起的新对手出现,腾讯游戏的发展越来越显疲软。

有玩家笑称,《原神》每多赚一分钱,就让腾讯多一分不自在。为了应对《原神》所带来的冲击,腾讯也曾连连发力,投资了大量与《原神》同属“二次元 开放世界”模式的产品,想要彻底扼杀《原神》的发展势头。比如代理发行了《幻塔》、《诺亚之心》等游戏,还宣布立项了《王者荣耀:世界》、《代号:goblin》等游戏,可以说自己一家就把米哈游给包围了。

可出人意料的是,腾讯的大举围攻,却并没有取得自己想要的结果,《幻塔》上线不到一个月就销声匿迹,而开发周期超过三年、被寄予厚望《诺亚之心》更是惨淡,上线不久就因为玩法老套、成品品质太差BUG众多等问题一上线就惨遭崩盘,IOS平台单日营收已经跌至5000美元左右,排名更是从榜首直接掉到四五百名开外,已经毫无回天迹象。

按理说,坐拥微信、QQ这样的社交利器,腾讯想要推广游戏简直不要太简单,为什么花了这么大力气,论反围剿《原神》却一次次惨败收场呢?最核心的原因,则是腾讯游戏一贯以来“重利润轻研发”的运营策略了。腾讯作为市面上营收能力最强的公司,对于游戏的研发态度却太过冰冷,旗下热门游戏几乎都是代理产品,除了买买买就别无他法。如果开发厂商愿意借助腾讯的社交平台优势将游戏交由腾讯发行,腾讯自然会赚的盆满钵溢,但如果像是米哈游《原神》这样坚持自己发行的潜力游戏,腾讯除了山寨抄袭之外,真的无更多还手的余地。

相比之下,腾讯的老对手网易,在开拓新游戏品类时,却显得从容许多,其核心关键,除了因为网易一贯坚持自研、技术储备力是行业中最顶尖的之外,还跟网易缺乏平台优势,因此对新品类的探索格外重视有关。就以开放世界为例,虽然网易也觊觎《原神》的市场影响力,想要推出自己的开放世界游戏与其竞争,但是并非像腾讯一般直接代理发行一个看起来跟《原神》高度相似的产品,而是先从自己旗下画面表现最好的端游《逆水寒》中试水,不断迭代出一个受玩家们还原的玩法模式后,再推出相应的开放世界产品。

早在去年,《逆水寒》就公布,将在今年1月上线的资料片中,推出颠覆传统MMORPG玩法模式的开放世界内容。而随着“毁天灭地”资料片的上线,名为“山海”的开放世界也如约登场。这个面积超过2400平方公里、拥有复杂地貌、充满环境互动机制和丰富宝箱系统的开放世界地图,一上线就获得了玩家们的强烈关注。而在“山海”玩法上线之后,《逆水寒》官方也采用赛季制的模式,高强度的对开放世界的玩法内容进行更新迭代,从最基础的成就探索,到世界BOSS围剿,再到PVP模拟对抗……一边采集玩家游玩数据,一边更新游戏的玩法内容,在做足了市场调研和技术储备后,网易如果再发布独立的开放世界游戏,才有一击即中的可能性。

正是因为腾讯手握的资源太多平台太强,它反而忽视了对游戏技术的投入。那么,你是怎么看待腾讯围剿《原神》却练练吃瘪这件事的呢?

既然原神这样的游戏能赚几十亿,那其他这样的公司为什么还要做3A大作?

原神就是中国第一款3A游戏,这个应该是毫无疑问的了。特别是在西方玩家的视野里,它
就是一款很正常的3A动作养成游戏原神不是手游在西方玩家视野里,原神是一款PC游戏、游戏机游戏所以不要去故意给国外厂商搞什么特殊的光环,本质上就是玩法不同、收费结构有点差异的游戏而
已,没必要非要分到两个类别里。这两问题的回答都是一样的。很简单的道理,商业运作没必要冒险放弃自己熟悉的模式去挑战陌生
的业务模式
而且转型,不是放弃,而是扩展。

荒野大镖客2的成本,没有几十亿美元那么高。 目前比较普遍的说法,是包含了宣发成本是8亿美金。研发成本估计只有3-4亿美金这个水平。 其次,原神的研发成本也不止1亿那么低。 1亿美金只是原神开服时的研发成本,目前原神的研发成本应该在4-5亿美金之间的样子,已经反超 了荒野大镖客。而且米哈游宣布每年的持续研发投入从1亿美金上调到2亿美金。

一、继续做大型单机游戏是路径依赖,能稳定赚钱的主营业务直接砍掉等于是断绝后路,把自己送到倒
闭边缘。
如果是指手游,任天堂有pokemon GO,索尼有FGO,卡普空有委托试水的鬼泣巅峰之战。
只是恰好都营收不如原神。
如果是问会不会有国外大型游戏厂商学习原神模式,肯定会有,只是无法断定具体哪些厂商。说的没错,手游的商业模式和运营模式就是外国3A大厂的短版,他们确实不知道怎么搞。
所以大IP的手游化都是交给中国厂商做的,就是你看到的那些所谓买个外国IP就来骗氪圈钱毁IP作
品。

还真不是国内厂商要毁,就是IP方不懂怎么搞手游才授权的。
当然也有会玩的,任天堂做手游比做主机还认真,EA的内购模式套用到手游也很成功,虚幻的堡垒
之夜就是外国的王者荣耀。
还有一点我的个人观点,所谓为啥3A工作室不做手游,国内手游厂不做3A,归根结底是自己用户基
础不同。当我确定自己做出3A会让那些粉丝买单时,我何必抛弃自己过去十几年的江湖地位去转型
手游呢?手游厂运营经验丰富,研发能力不足,又为什么非要去赌博开发3A呢?根本不是什么理
想、情怀、技术、习惯的问题,有的只是成本和收益的问题。

二、这两年大家也看到了,突然有多款号称对标原神,号称开放世界手游的游戏,如雨后春笋
般前赴后继的出来。但是活成什么样,大家也都看到了,
米哈游三巨头一直是初心不改走的也不是普通游戏公司的那条路。他要做的是崩坏神域,要做
的是2亿人生活在里面的虚拟世界,要打造一个属于米哈游自己的IP之路,包括这次和UFO的长期合
作,也只是往这条路上迈出的一步。
这条路的前辈们,就是你提到的这几个公司今后前辈们怎么发展我就不知了,但是我相信,除非
有不可抗拒的因素,米哈游总有一天,会站在这些前辈的面前。

原神之所以能走有别于腾讯曲线的米哈游曲线,游戏收入随着时间越来越高,那是因为米哈游一直
在疯狂迭代,给玩家超预期的游戏体验。
原神这种高强度高质量的更新模式,应该是游戏行业里独一份了吧。可以长期让自己的热度保持高
位。玩家入了这坑,很多就爬不出去了。玩家入坑多退坑少,滚雪球一样越来越多,收入自然就高
了。
海外那些大的游戏公司可以几年出一个精品,但是暂时没能力像米哈游这样玩。

三、说实话,日本手游界被吹的最厉害就是了吧 从到赛马娘有什么长进么?se被戏称为手游大厂,作品不少全扑街了吧?
日本有那么多好,高达传说系列ff北欧女神尼尔星海轨迹伊苏,漫画动画更是数不清,都出过手
游。结果呢?做出来的东西一坨奥利给
至于什么抄袭,日本人不抄么?
公主连结影之诗不抄么? 模式都能让套皮樱花大战骗sega钱。
说实话,你反米反反卫兵都可以理解,但是真别小瞧的技术力,没有人跟钱过不去,放着
好赚的钱不赚的。
难道说做手游会乳品牌? 我看他们用自己ip做那粗制滥造的玩意才是真的乳。

四、其实不论是什么游戏
都是一次赌的过程
米哈游也不敢确定自己新游戏是不是一样火爆更不用说那些大厂在立项初期的时候
现在已经有厂家开始尝试设计开放世界类手游了不是吗,
慢慢等吧。索尼也不是没有抽卡游戏。你一定不知道日本第一国民手游fgo就是索尼的吧?而且做手游和做3A不冲突。索尼做任天堂3a一部分也是为了卖游戏机。这就是纯资金技术派的目光短浅,有资金有技术就一定能赚钱?人游戏是文创领域,有技术就能做到吗?大家都有写字的技术,怎么你不是番茄,土豆,唐家三少一样赚钱。fgo这样的卡牌游戏有任何技术难度吗?谁能模仿成功了。

假设22年一个腾讯主策穿越到了17年,他如何做可以复制原神的成功?

原神的成功是崩二崩三一步一步稳扎稳打,进化过来的,却总有人以为自己可以不经过崩二崩三而 直接做出原神。 另外,米哈游的核心创始人愿意梭哈做这件事,但如果你只是个主策,根本就没有哪个大佬会信 你。整个游戏行业一下子被光明覆盖,连知名游戏门户3DM都发声欢呼中国游戏新时代来力! 一周后我们工作室群总裁参加了上海游戏圈的饭局,席间某个叫刘伟的小厂CEO吐槽,你们这个游 戏不就是mmorpg套了个二次元的皮吗?

有可能,但可能性不大。而且绝不是在腾讯体系内。 其实在那之前,腾讯已经在开放世界RPG游戏的领域探索了很久了。但大多是理论探索。实际的落 地,大多是交给其投资或者合作的开发者去做的。(因为在体系内做成本会非常高,不管哪方面的 成本) 我在18年的时候带过一个腾讯某IP的项目。那个项目的发起就是探索其中一个理论方向。

一、我想到了前段时间面试的时候,面试官问过我这类问题:为什么腾讯做不出原神?我在之前的回答
里写过,我直接复制过来
我提到了《黑神话悟空》的前身,一款在当年品质极高的网游《斗战神》,在后期腾讯不仅没有为
了维持高品质的内容而加大投入提高超能,反而给项目组增加了非常大的营收压力,要他们尽快回
本,后来《斗战神》不了了之,团队成员也出走。

面试官表示认同,并补充了一句,腾讯的游戏在立项初期会先预估量级来决定投放的资源,资源给
的越多,要求营收的回报也就越多,导致没有几个工作室敢做一款高品质的大项目,只求稳稳有流
水进账即可。
一个眼里是游戏和营收,一个眼里是只有营收,这就是两家公司的差别。米哈游的原神的确是“惹
恼”了不少厂商,用这样一款高品质的游戏,把用户的品味都养刁了,那他们还怎么用换皮手游来
赚钱呢?

二、本来是躺着就能赚钱的买卖,你米哈游非要做得这么好,这不是砸了友商们的饭碗吗?我只想说,砸得好。因为游戏不仅仅是贡献营收的产品,它是艺术,是一个文化圈子,是游戏人的
热爱,是做好了以后能成为文化输出的产业。我真心地希望未来有越来越多的米哈游。为了做出《原神》这种大项目,哪怕鹅厂也需要调动公司内最多最好的游戏资源,那么问题来了,
协同部门能放人吗?你要明白放人等于自己部门旗下的游戏运营质量下降,到时候不说奖金减少,
哪怕跳槽后的涨薪都要受到影响。而在这个时候就看老板敢不敢放话。

你们现在全力支持新项目的
工作,新项目成了,什么损失我都补给你们。而且还得让协同部门相信新项目真的能成并且真的能
反哺自己部门,不然光凭领导一张嘴,下面直接磨洋工,这样你新项目玩得转?
米厂里就是这么做的呀,临近《原神》上线前,《崩坏3》是相当坑的,这点我不会否认。但是《原
神》上线后呢,各种反哺,《原神》和《EVA》拉来联动,“后崩坏书”做了第二章,音乐会办两
场,各种歌手请来唱歌,高质量动画一个接一个。21年《崩坏3》的流水跌了三分之一,22年却逆
势上涨,就是这个理儿。

三、但是技术的积累和“能实现”只是一切的基础。游戏作为一个高技术浓度的装置艺术,拥有的壁垒是3+1个:
技术壁垒,艺术壁垒,策划设计壁垒和工作量壁垒。
你要知道,建立一个完整的工业化团队,并且能持续稳定的将一个完整的游戏大世界做出来是另一
回事。只有真的开始做了。这个时候,这个“腾讯的主策”会面临一个选择:是用程序化的方式在游戏大世界内堆砌近似的模
块,让游戏丰满起来。

四、做主流的MMORPG。
还是,像塞尔达或者今天的老头环一样,从0开始做个单机体验的网游。选择前者,有现成的商业化模型,成熟的服务器方案和营收方案,可以预估的ROI,赌成功率的成
本低。而且依托自己“腾讯自家人”的身份,找到好的外包团队建立合格的内部工业化团队不是太
大难事。
选择后者,就要从头开始摸索工业化方案,并且招募完全在这个行业里稀缺的剧情人才,导演编
剧。

并且开始一步一步的建设这个世界。巨大的工作量壁垒。
而且那时候,开始限制版号了。所以他面临拉不到投资的情况。(别问我怎么知道的)。
如果真有这个人,而且我那时候可以认识他就好了。
这个世界出现的可能性也许会大一些。三个主创都是真的想做游戏也会做游戏的,且这么多年来一直没什么大分歧。同时,mhy有
崩三多年来的设定、美术、动作、程序等技术积淀(即使这样,也花了好几年以及几个亿来研发
《原神》,这时间和金钱成本不是一般的商业公司敢承担的)。

地利:中国,或者说世界范围内的手游,在质量上没几个能打的。原神在手游赛道上质量碾压,pc
主机平台上也不算太差,同时引入了先进的PC、PS、iOS、安卓同号同服,以及免费即可玩到几十
小时的高质量单机游戏的设计模式,这些都对传统的F2P、网游、买断单机形成了差分领域的降维
打击。
天时:2020年9月,尚处于世界疫情严重的时期,广大玩家需要一个成本低廉、质量尚可、可玩时
间长的娱乐手段,而原神作为F2P的长线运营游戏,恰好符合上述需求。

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