前言前不久,腾讯的日子属实难过。不,应该说是对于整个中国游戏产业而言。一篇标题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道横空“砸”下,游戏板块股价大跌,总市值合计蒸发近30
前不久,腾讯的日子属实难过。不,应该说是对于整个中国游戏产业而言。一篇标题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的报道横空“砸”下,游戏板块股价大跌,总市值合计蒸发近3000亿元。放在过去数十年里围绕着游戏是“精神鸦片”、“电子海洛因”或“洪水猛兽”的说法早已成为了一种常态,但事实上这些看似“合理”的论调却并未能够真正阻碍中国游戏产业的发展,更不能向人们揭示游戏作为文化传播的新形式、新载体,在传递和阐述中国传统文化方面所作出的贡献。
不应被“复刻”的2021
坦白地讲,2021年电子游戏被再次贴上“精神鸦片”的标签,一点都不会让我感到诧异。虽然,游戏被玩家们称之为“第九艺术”也越发被大众所接受,但依旧有部分人将其视为“洪水猛兽”唯恐避之不及。但事实真的如此吗?2021年,第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)于7月30日在上海拉开帷幕,开展前一天(29日)在率先召开的中国国际数字娱乐产业大会上,公布了这样一组数据:
摘自《2021年1-6月中国游戏产业报告》
报告显示,今年上半年,中国国内游戏市场实际销售收入达1504.93亿元,同比增长7.89%。中国游戏用户规模近6.67亿人,同比增长1.38%。
这组数字说明电子游戏已经成为了一种非常普遍的休闲娱乐方式,成为了近半数中国人的日常消费对象。对比2021年上半年全国电影总票房收入的275.68亿元,游戏市场收入已经超过票房收入的五倍之多。
数据来源:猫眼专业版
但与庞大的用户规模、体量所不相称的,电子游戏在国内的发展历程却充满了坎坷,1994年2月17日《人民日报》刊登了《扫除“电子可卡因”》的报道,游戏被称作是“吃人的老虎”、“电子可卡因”,自此一种对于游戏特定的认知框架悄然成型,把游戏比作是毒药,将玩家看作是瘾君子,在这之后十数年里主流舆论对游戏没有更多地宽容和理解。2000年《光明日报》相继刊登的《别让游戏机害了一代人—一位母亲的呼吁》、《电子游戏,瞄准孩子的“电子海洛因”》进一步固化了这一认知,“游戏等于毒药”更是深深烙进了每一位中国家长的记忆深处。同年,一则《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》使得中国游戏市场的大门正式关闭,坠入伸手不见五指的深渊。
就是在这样的大环境下,国产游戏依然涌现出了许多至今都被玩家们所津津乐道的经典作品如:2000年推出的《轩辕剑叁外传:天之痕》、《新神雕侠侣》、《新绝代双骄贰》;2001年推出的《三国赵云传》、《剑侠情缘外传:月影传说》、《傲世三国》、《轩辕伏魔录》、《浣花洗剑录》、《武林群侠传》、《新仙剑奇侠传》;2002年推出的《秦殇》;2003年推出的《刀剑封魔录》、《仙剑奇侠传二》和《幻想三国志》等。从中我们不难发现,那个年代里的国产游戏多是围绕着中国传统文化展开,用自己的方式对我国传统文化进行着诠释,在这些披着“仙侠”“江湖”“神魔”的外表下,述着一个又一个可歌可泣的故事。
走出去的中国文化
2001年7月13日,是一个值得所有中国人自豪的日子——北京申奥成功。对于喜爱游戏的人更是双喜临门,国内著名游戏公司西山居于同日发行了剑侠情缘系列新作《剑侠情缘外传:月影传说》,这也是该系列首款外传性质的游戏作品。游戏一经发售就受到了玩家们的广泛好评,其中不少设计至今仍被玩家回味,尤其是在音乐、剧情方面的多结局设定更是极其浓墨重彩的一笔。以至于西山居后续发行的网络游戏《剑网3》中,该作的结尾主题曲《爱的废墟》就被录入其中成为了一个感人任务的终幕插曲。不过,仅凭这些还不足以说明《剑侠情缘外传:月影传说》的份量,因为该作是当时极少数被国外游戏公司代理并在海外发行的游戏作品之一,对我国传统文化对外发展、传播具有里程碑式的意义。
2003年3月,游戏公司Falcom宣布在日本代理发行《月影传说》,日版名为《月影のDESTINY》。如果查阅Falcom的相关网站,我们现在还能够找到《月影のDESTINY》官方页面。甚至还能在其上找到诸多名词解释,官方为了能够让日本玩家更好地理解武侠文化,针对什么是“江湖”“武林”“内功”“外功”“轻功”都进行了介绍。
当然,作为“老三剑”之一的《仙剑奇侠传》也曾在世嘉的家用游戏主机“土星”上发售,但随着世嘉在家用游戏机市场上的落败,该作并未能够在日本掀起太大反响。
此外,早先提到的《傲世三国》也是首款冲进E3大展的国产策略游戏,更是首款完全以“中国文化”“中国元素”为核心的游戏作品。当时著名游戏媒体IGN,为其打出了8分的评价,PC Gamer也为其打出了86分并颁发“杰出游戏奖”。值得注意的是,在《傲视三国》发售日当天,游戏销量就突破了10万份,上市当月全球累计销量60万套且游戏包含16种语言全球发售。
游戏背后的文化价值——以《剑网3》怀旧服为例
作为文化输出与传播的新途径,电子游戏的地位越发重要,甚至具备着提升我国软实力、增强我国传统文化国际影响力、向世界展现中国文化的特有魅力、获得世界人民的文化认同等重要意义。尤其是在步入“万物互联”的5G时代,青少年的成长过程中几乎不可避免的会接触到各种各样的游戏,“电子毒品”这一论调就更显得有失公允。不管是面对传统买断制的单机游戏也好,又或是面对现如今按时收费和道具收费的网络游戏也罢,都应该多角度去看待它们。
作为文化传播的新形式、新载体,网络游戏有着得天独厚的自然条件,加之网络本身独立于现实社会的特性,也使得“架空”这一创作手法得到了更为广泛的应用。正是基于这点,游戏能够以现实社会为基础从历史文化中汲取养分并结合我国特有的历史文化特征源源不断地将这些元素融入到网络游戏当中。
以《剑网3》怀旧服为例,玩家可创建五大门派的游戏角色:天策、纯阳、少林、七秀、万花。虽然游戏中的门派均是“虚构”,但有些在我国历史上却也有据可查,而有些则借鉴于我国著名文学作品。比如,天策府的建立就可追溯到公元621年,李世民在击败王世充、窦建德联军后,被封为天策上将后在洛阳所建的府邸,是李世民日后称帝的标志性事件之一。
李世民被封为天策上将,陕东道大行台,位在王公之上;天策府内可以置官属,设精兵八百,四方归顺之士日益增多。同年,李世民以"海内渐平",开设文学馆,招纳八方文人贤士,著名的有长孙无忌和房玄龄,杜如晦等十八学士。
而纯阳派的原型则取材自我国现实及武侠小说中经常出现的华山派,太虚剑意和紫霞功则分别对应华山派的剑宗和气宗,其中气宗主张以气驭剑,剑宗则专注于精湛剑法。
七秀坊则是游戏中的原创门派,西山居参照了曾在《剑网1》和《剑网2》登场的门派“翠烟门”。但考虑到游戏故事背景发生在唐朝(《剑网1》和《剑网2》的故事背景设定在南宋时期)这一门派的开山祖师,则被定为了开元盛世时的第一舞人——公孙大娘。
据记载,少年时期的诗圣杜甫也曾观看过公孙大娘的剑舞,并作有《观公孙大娘弟子舞剑器行》一诗,写尽当年公孙剑器之盛。这也造就了游戏中七秀门下弟子着装风格尽显华美一面,同时西山居对于细节的把控也十分到位。古代女子之美,一半在服饰,一半则全靠形态各异的发髻。游戏中七秀人物角色则多是以束发为主,用发髻或头冠整理好,这样也是为了方便门徒练习剑舞。
而门派套装之中的项饰“璎珞”则更为考究,璎珞的梵文是keyūra(枳由罗),寓意为“无量光明”。据《佛所行赞》卷一所载,释迦牟尼当太子时,就是“璎珞庄严身”。要知道,唐朝时期佛教盛行,这一物件本是印度佛教中佛像颈间的一种装饰,后来随着佛教一起传入我国。唐代时被爱美求新的女性所模仿和改进变成了项饰,是佛家特殊的饰品用以表达对佛的虔诚之心。另外,据记载唐代最著名的舞蹈《霓裳羽衣曲》的舞者就必须佩戴璎珞起舞,这一点同七秀的门派特性也十分契合。
游戏不仅依托门派特性、游戏故事剧情以及角色时装外观等来展现我国传统文化,其背景音乐也融入了古琴、粤剧等传统文化元素,令玩家在游戏的同时,不仅视觉上可以感受到我国传统文化的魅力,在听觉上同样如此。
结语
曾有玩家这样评价过《剑网3》:“一个人、一把剑、一个风起云涌的年代,一个或悲或喜的故事,人情、亲情和爱情……这里就是江湖。”不难看得出,在这个有些天马行空的网络世界中,在这个看似虚构的“江湖”里,有的人像是看了一部感人至深的电影,有人像是读了本意味深长的小说,一幅幅美景、一张张画面,或许只有亲身经历才会懂得……
任何事物都具有两面性,电子游戏同样如此。然而,游戏的“阴暗面”却被不断放大以至于大众在价值取向和导向上都出现了偏差,只把游戏当作“洪水猛兽”却并未看到游戏内在的文化价值。一如文中曾列举到的游戏,大多都是以历史题材为背景,其中不仅蕴藏着诸多历史知识,更涵盖了天文地理,这些游戏中的要素都可以在无形中影响到玩家自身,潜移默化地使其了解到许多知识,从传统哲学到宗教文化,从传说故事到历史事件。不仅如此,游戏角色本身、背景、音乐等元素也都有相同特性,包含着我国文化的传承与发展。
当下信息技术发展迅速,快速地融入了各个领域并带来了深远影响。电子游戏同样如此,人们的日常娱乐休闲更是与之息息相关。接触这种新媒介,投身这种新体验是当下年轻人不可避免的,早先人们将之视为“洪水猛兽”,现如今电子游戏却也衍生出了电竞这一体育项目。随着时代发展,有关“孩子玩游戏”这件事,或许我们更多要思考的,应该是作为一名家长、老师,在对待这件事情的态度上,究竟该如何引导和关注,而非是一味的怪罪游戏让其背锅。对待游戏,我们应看到游戏内在的闪光点,发现其背后真正蕴藏着的文化价值,给予游戏更加宽容与理解的态度,进而为我国传统文化的传播、发展提供更好的平台。
随着抖音各种类型用户的使用,生活中不难会遇到一些“挣眼说瞎话”,错误引导,夸大某些事实真相的情况。
作为公众平台我们需要注意自己的言行举止。
有很多用户一个方面是,其宣扬的是拜金主义、攀比享乐,导致了“幻想暴富”等生活方式和不良价值观的形成;一个方面是,“炫富类短视频”用不正当方式,展示自身优越条件、社会地位,存在对非富群体进行歧视、嘲讽或攻击等行为,容易激发社会矛盾;再一个方面是,在“炫富类短视频”中,涉及不少未成年人发布的大量奢侈品信息,以及其他非理性炫富行为、语言的内容,影响了正确价值观的传播。还有什么组团拼去哪里打卡,然后发抖音显摆自己好像是高档人啥的,这种更是典型的人前显富,背地拼多多。抖音好像人均都是月入百万。
还有就是男女对立的观点,男权女权互相批判。每个人想法都不一样,而有些人利用一些本来就存在争论行的话题去吸人人眼球我觉得这样的行为真的应该避免。在我认识的圈子里有男有女,从来不会谈诸如男权女权性别对立、嫁娶谁吃亏这种没脑子的话题,任何一个人,但凡沾点男权或者女权的思维,基本是不会有人跟他做朋友的。关于嫁娶,默认就是两个人自愿组建家庭,共同承担起经营一个家庭的责任,以及背后两个家庭的门当户对,彩礼、回礼都是共识且最后全部给刚组建的小家庭用以启动生活,而不是女方狮子大开口临时加价或者男方扣扣搜搜讨价还价不愿意给。我觉得这才是一个婚姻该有的样子。
用户和用户是不一样的,有些人,或者说绝大多数人是在拿抖音当消遣工具。抖音里的所有浮夸表象,都是为了赚钱。其实很简单的一个验证,但凡你觉得视频内容还可以或者明显展示自己一些东西的,点进主页,基本都是一样的简介:“不加工会、自己玩”。然后紧接着下面就是qq微信等联系方式,稍微会动一点点脑子的都应该想的清楚吧,真正优质人士的联系方式重金难求,这种巴不得你去加的,是什么目的呢?
还有的视频里会植入一些广告,其实依旧存在老年人出于不理解去点击,选择相信这些东西。对于这些用户我觉得我们完全可以屏蔽或者忽略,因为每个人都是有思想的人,何必逞一时之快,最后害人害己呢。
这样的说法不绝对。
在我从小的时候,不管是老师,家长都说游戏对于学生来说危害非常大。一旦沾染上了游戏,就会导致学习的下降。但我们都知道,不管哪一行,都是有精英的。特别是在游戏这个行业上,很多人都靠着游戏在社会上取得了一定的地位。反而有很多学习成绩好的在毕业后在找不到自己合适的工作,碌碌无为。
游戏真的害了一代青年吗?
作为一个90后来说,我身边也有很多好学生在接触到游戏之后开始放弃学习,整日通宵打游戏,从一个三好学生变为一个网瘾少年。不得不说,从这一点上来说,确实他们是被游戏给害了。但我们换一个角度来想,是否是他对于学习还不够上心呢?我们都知道,一个巴掌拍不响。游戏适度就好,只要他的自控力足够强,那么他也并不会为游戏而沦陷。但我身边也不乏有这样的朋友。虽然每天吊儿郎当,把游戏挂在嘴边,但每次考试的时候都能拿到很不错的成绩。他告诉我游戏可以活跃他的智商,让他的思维更为活跃。
玩游戏并不是玩物丧志。
在如今这个年代,游戏早已经成为一种傍身的技能,只要游戏玩的好,往往可以给你带来很不错的收益。在中国有非常多的游戏职业玩选手,游戏的比赛也很多。而且比赛的奖金非常丰厚,一场比赛下来往往可以达到普通人干好几年的收入。在这个以收入看成功或者失败的年代,从收入这一点出发,你还觉得是游戏坑害了一代青年少吗?当然有一说一确实有很多人因为游戏而走上了一条不归路。但事情总有两面性,也不乏很多知识分子做出违背社会理念的事情。绿色的游戏本身是没有好坏之分的,就好比人之初,性本善一样的道理,只要用健康的心理去对待游戏,就会收获很多有益的身心的东西。