作为玩家,我们知道要是一款游戏能让你沉浸其中,这款游戏就是很“成功”的。这款游戏让你忘记一切,只盯着屏幕看,整个世界都会被你忽略掉。那么,什么能影响这种沉浸感呢?简单说,要是
作为玩家,我们知道要是一款游戏能让你沉浸其中,这款游戏就是很“成功”的。这款游戏让你忘记一切,只盯着屏幕看,整个世界都会被你忽略掉。那么,什么能影响这种沉浸感呢?简单说,要是玩家能将自己的想法转化为游戏中的行动——比如操作体验是否流畅,信息如何简单易懂等等。
这就需要UI(用户界面,User Interface)的协助。作为沟通玩家和游戏的桥梁,UI提供的信息太多或太少、要求太多输入、提示太多或者不足,都可能毁掉一部游戏,很不幸,《辐射4》就是上述问题的集大成者。正如外媒的评论:在《辐射4》中,变种人、杀人蟑螂和死亡爪只是小意思,克服糟糕的UI才是你的最大挑战。
哔哔小子
首先来看哔哔小子,作为废土世界的生存工具,它可以戴在手腕上,并提供了所有的生存信息。而其它3D RPG相比,哔哔小子并没有在画面中另开一块屏幕,从而减少了画面中的违和感。
从这个角度,哔哔小子确实是伟大的设计:因为它实现了“虚拟环境”和“操作界面”间的统一。但如果注意到各种细节和布置,你就会发现事实截然相反。
首先看它的屏幕设置:开发者并没有利用好上面的空间,其中仅30%是真正有用的部分,这让屏幕上的图标缩成了模糊的小块;更讽刺的是,那些清晰可辨的按钮大多是摆设,它们却占用了20%左右的空间。
放大前,游戏中的“哔哔小子”(上)。下图则显示了其中有用信息显示区域(绿色)和无用信息显示区域的对比,可见前者只占了整个屏幕的30%左右
哔哔小子的屏幕可以放大,但即使在放大之后,装饰元素所占的比重依旧达到了一半以上;更糟的是,它的屏幕是曲面的,在这个背景很深的屏幕上,还有一堆深绿色的图标,导致视觉体验不佳,于是,当他们瞪大眼睛、反复搜索时,黑《辐射4》的声音就响起来了——因为UI的存在,本该为玩家提供便利,但玩家最终遇到的,只有误解和麻烦。
即使拉近后,有用信息(绿色)占屏幕的比例仍然非常有限
让你拿起哔哔小子的时候,可以注意到许多分屏菜单,比如物品,角色状态等等。而它们的构成和排列,事实上也伤害了玩家。我们来看一下每个条目下显示的信息,你会发现其中排列相当错杂和混乱:
“状态”菜单下有三组数据——其中生命值和行动点数(AP)是用数字显示的,经验则是一根进度条。物品菜单也有三组数据——其中负重和瓶盖数分别用数字和logo表示,最后还有一根巨大的血条。而在“数据”菜单下方,显示的只有游戏中的时间。
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将这三张图进行比较,便不难发现问题:首先,其生命值用了两种表现方式——数字和血条,但玩家为了保持认识的统一,便需要在脑海中对这些信息进行转换,在这个过程中,他们将消耗时间和精力,对游戏体验是一种损害。而对于游戏中的货币——瓶盖,则用了一个颇为抽象的C来表示——它犯了UI设计中的另一大忌讳——“不能做到一目了然”。
作为结果,玩家经常不知道要找的信息在哪个选项下,只能毫无目的地切换和搜索。让问题雪上加霜的是,当切换到末尾时,你竟然不能直接向右跳回开头,而是需要一次次向左切回去。这些操作每次只会浪费你1-2秒钟,但在上百个小时的流程中,你要多做数千次的按键、思考和定睛凝视,这时,你便会觉得这些其实是一种考验。
地图
《辐射4》的卖点是宏大而精致的世界——这也是沙盒类游戏的基础。玩家需要借助地图才能了解这个世界,但在本作中,地图给人的印象却并不理想:首先,它被挤进了哔哔小子的屏幕中,看上去格外局促和紧凑,尤其是居民点附近,图标都缩成了一团。
在居民点附近,地图上的图标缩成了一团
这意味着,为了看清各个图标,你不得不放大地图,但随后又出现了新问题:光标的移动并不灵敏,看清位置也非常困难;同时,当地图放大时,焦点是指针所在的位置,而非主角所在的区域,经过一番操作,在地图上,我们经常搞不清自己究竟在哪。
局部地图的显示模糊,告诉我们哔哔小子是一台老式电子设备,但与此同时,它也给游戏体验造成了巨大伤害
随后我们来看局部地图,它的存在是为了让玩家了解周围的环境,但经过实际处理后,其显示效果却很奇怪:就像前作一样,地图都是单色的,图标由像素构成。绿色的轮廓显示在深色的屏幕上,所有建筑、道路和废墟都很模糊,这是一堵墙,一片台地?它们很难一目了然地分清,对确定行动路线几乎没有帮助。
潜行
另一个问题在于潜行,此时,屏幕中央会出现一个巨大的“HIDDEN(前行中)”标志,这六个字母虽然尺寸惊人,但传递信息的效果却很差。首先,作为文字,它还是太抽象了,在认识过程中,这六个大字要在脑海中组合之后才能变成一个可以理解的信号——相较之下,一个logo的效果会直观得多,英语不好的玩家对此一定深有体会。
能提醒你处于潜行模式的,只有屏幕上方的“HIDDEN”字样,而在其它游戏中,通常会用图标或者画面色调的变化来表现这一点
在进入潜行模式后,你还会发现,文字周围的两个括号也有作用——它们离文字越近,你被发现的几率就越高。玩家由此能随时掌握潜行状态——这也是《上古卷轴》中B社的做法,这一点对潜行效果的渲染力很差,试想:环境还是那个环境,界面还是那个界面,你周围的环境和平时没有任何不同,你说你在潜行,可具体几乎没有任何表现?——对此,B社交上的只是一张无力的答卷。
说实话,你能意识到括号代表了隐秘程度么?%20
对话界面
《辐射4》的对话界面争议也很大。对一个对话,游戏总会提供四种回答:最上方的选项是“询问详细情况”;左侧是“嘲讽”;底部是“肯定回答”;右侧是不带任何感情色彩的拒绝。
这种有规律的排列,确实帮助玩家直观了解了各选项的内容,然而,在《辐射4》中,还是有许多信息让人大惑不解。比如上面截图中的情况,它们分别是:“什么报纸?”“不关我的事”“我恨报纸”“支持新闻”——从逻辑上看,只有前两个还算正常,剩下的两个几乎是疯子的自言自语。
玩家不禁要问:后两个选项要表达的究竟什么?它们是无关紧要的回复,还是一个潜在的剧情拐点?让情况更复杂的是,身处沙盒世界中,玩家心里都很清楚:我们的一言一行,都可能产生无法预见的后果。而这种设计让我们想的完全是:“这个回答看上去莫名其妙,但万一会开启分支剧情怎么办?”
假如你使用的是一个高魅力值的角色,非常不幸,你将经受来自B社的又一轮打击。随着魅力值上升,许多新选项会出现,它们要么能开启分支剧情,要么能提供更多的任务奖励,这些选项用彩色字体表现了出来,不同颜色表示对方是否会在你的魅力下妥协。
拿上面这张图来说,黄色意味着成功的可能性很大,红色意味着希望渺茫,这似乎是一种很好的表现方式、但很多情况下,这些选项呈现出的是深黄或者橘黄色,让人着实不容易分清。
事实上,单论区分度,使用醒目的黑红黄三色,要比多种颜色效果更好,因为玩家希望知道的只是一个大概的概率。而上述设计失误引发的后果是:从角色说话的内容,到引发的后果,玩家都一无所知,为验证种种猜想,你只能在“存档-读档”中反复试验——这和UI设计的初始目标——减少误解——其实已经彻底背道而驰。
和区分度不高的偏红、偏黄色相比,使用黑红黄三色、或者其他更醒目的颜色,提示效果也许更好一些
避难所建造系统
再来说避难所建造系统,它也是《辐射4》的另一个卖点,根据发售前的演示,你在走动的同时就可以摆放各种家具——看上去非常简单易懂,但B社却为此忽视掉了教学环节,不仅如此,由于UI提供的信息模棱两可,许多玩家在游戏过程中出现了迷惑和误解。
《辐射4》中,当你靠近机床时,建造就开始了
比如说,你想造一张床,最关心的必然是需要多少材料,但打开建造界面,其中的信息却让你感觉云山雾绕。首先,其中呈现的数据并不少,条目的数量超过了10个,但最重要的材料栏却被放在了右方,大小看上去不太显眼;另外,它的标题是“床(4)”,具体的意思是,你手头的材料可以制造四张床。然而对不了解游戏的玩家来说,它也可以被理解为:你手头已有了4张床;房屋中已摆了4张床;这张床的等级是4……如此等等;另外,在材料的显示上,你拥有的材料被放在了前面,需要的材料在后面,这和其它游戏的做法截然相反。
在不加提示的情况下,“床4”和61/4等数字,很容易产生误解
不仅如此,我们还发现,下方还有一个“所需条件”栏,一个醒目的哔哔小子赫然其上——它是什么意思?是不是说你依旧缺乏某种特殊能力?后来发现,你真正需要的是……一个人!综合在网上找到的信息,我们发现,它的意思是:这张床能供一名居民使用。都说“精简比冗长更有用”,但在一点上,《辐射4》UI提供的信息其实毫无价值。
一名哔哔小子的意思居然是“这张床可供一名居民使用”
在摆脱上述误解后,我们终于开始建造了,但问题似乎有增无减。对新玩家尤其难堪的是,在建造环节中,假如选单或者身处的位置不同,你按下相同的按钮,会做出截然不同的行为。
为进入制造菜单,你需要在机床附近按下A键,或者摁住手柄上的“Back”按钮不放。接着,你需要在横向菜单间进行许多次切换,用A键和B键反复调整位置,如果你在刚好制造完物品之后按下了A或B键,你会把它们拿起来移动(A键)或者是直接把它们放进了仓库中(B键)。
物品的摆放相当繁琐,成了困扰玩家的一大问题
当制造物品的时候,我经常退出菜单,并且回到物品选择和摆放的页面上。就在完成部分物品的制造之后,你的物品栏中出现了你之前制作的东西,此时,出于条件反射,很多人顺理成章地按下了B键,此举最终让他们退回了之前的菜单当中,并弹出了下面的对话框——这种感觉简直像是被忽悠了。
接着我们把目光转向居民点管理界面,你会发现,问题依旧是劈头盖脸而来:其中展示了许多数字,其中一些的意思很明确,而另一些就让人倍感凌乱。比如说上面的倒数第二组数据:“幸福感:46”,一个向上的箭头紧随其后;而在“尺寸”旁边则是一个扎眼的进度条——这就让人产生了疑问:其中幸福感的最高值是多少?是50还是100?尺寸代表了什么:房屋被家具占用的面积,还是居民点占用的土地……由于过于模糊,这些表述的作用,最终只是让玩家的疑虑不断加深。
技能升级和成就
事实上,在其它的界面中,B社并没有解答问题,反而是进一步加深了问题、和《辐射3》及《新维加斯》相比,这一代作品放弃了简单直观的技能点,并用抽象的技能树取而代之。对此,开发者显然是在告诉你:“看啊,我在创新”,然而,最终的效果却和他们的目标背道而驰。
本作破天荒采用了技能树
和游戏中其它界面一样:它给玩家的体验依旧是——“很累”。在初始设定中,你可以直接了当地把力量调到7、敏捷调到8,如此等等,但接下来,就像下面这张截图一样,在技能树页面中,表示点数的却是“星星”,而玩家付出的代价是:你经常为此不知所措,尤其是在确定技能分配时,你宝贵的时间就在“数星星”中被浪费掉了。
在技能页面中,“星星”的作用只是浪费了你的时间
当把目光转向技能升级界面时,我们的心情就更迷茫了。按照开发者的本意,只要有属性点达到某种水平,相应的技能就可能解锁,但许多玩家出于思维惯性,经常是把第一行的技能点开之后,然后再试图启动第二和第三行的技能。更荒诞的功能是所谓的“Next%20Rank”,直译过来就是“下一级”,从纯文字角度,它看上去都像是单纯的“升级”按钮,但其实际功能是:让你知道属性在升级后的变化,从这个角度,它更应该被称作“技能预览”。
另外,你也可以在哔哔小子中查看成就。比如下面展示的界面,“行动派女孩(Action%20Girl)”恰好与“《惊世奇谭3》(Astoundingly%20Awesome%203)”“《惊世奇谭5》(Astoundingly%20Awesome%205)”等排列在了一起,它们都能增加一部分属性。但了解《辐射4》的玩家知道,后两个成就是通过搜集杂志得到的,“行动派女孩”则由分配技能点获得。前者类似通过升级解锁的“特殊技能”,而后者则类似“收藏成就”,玩家关注的也其实是前一类。
所有成就杂乱无章地排列在了一起,没有任何的区分和归类,导致次要的信息淹没了主要的信息
而在《辐射4》中,这些成就被随意地排列在了一起,导致次要的信息淹没了主要的信息,按照其它RPG的做法,解决上述问题其实不难,只需要将它们分为两类,但遗憾的是,B社对此既没有清醒的认识,也没有尝试解决。
VATS系统
在《辐射》系列中,VATS系统始终十分醒目。一方面,其设计显然是是在向老RPG致敬,另一方面,它也影响了游戏的节奏感,然而,这次我们要讨论的是界面本身,在本作中,它给人的印象相当奇怪。
进入VATS后,我们注意到,敌人周围悬浮着许多数字,此外还有一个类似血条的存在。老玩家当然知道,数字代表了对各个部位的命中率,但开发者似乎忘记了,对这些数字和复烤,他们并没有提供足够必要的讲解,新玩家难免会提出疑问:这些数字代表了伤害值,血量,还是其它,它们之间是否存在联系?对一连串问题,玩家只有试验才能获得解答,而在试验的过程中,蹩脚的操作将进一步加剧你的不满。因为在这次的VATS中,还多了一个所谓的“critical”选项,它是屏幕下方的一道长条,但游戏告诉玩家该如何使用这一技能。事实上,你需要选定目标,按下A键开枪,同时迅速按下X
键,这样就可以实现暴击。但这种相对复杂的操作需要摸索,而人在紧张时,很难同时有条不紊地做到上述这一切。
一无是处?
需要指出的是,与《辐射3》相比,《辐射4》并非毫无改进,其物品选择界面让玩家感到宽慰了许多。当年我们必须依靠方向键,从8个方向选择物品,此时我们不得不把一些次要的物品和武器放到角落中去,否则在战斗中,那些真正有用的道具就可能无法及时切换出来。
与前作相比,新作的十字快捷物品栏是一种设计进步
而新系统则把物品和武器归置到了上、下、左、右四个方向,虽然使用的依旧是方向键,但物品栏的容量提升了,而且可以通过单纯的左右或者上下来回切换,这实际上简化了玩家的操作。此外需要给予好评的是,《辐射4》继承了B社界面设计的一个优秀传统,即能直接从游戏直接退回桌面,这确实B社系列作品中的一个亮点。
一键返回桌面,开发者是为了照顾偷玩游戏的学生党么?%20
B社:怪我?玩家:怪你,没错!
当然,少数亮点无法掩盖问题:从捏脸系统到武器升级,从寻路系统到交易界面……《辐射4》的UI随处可见种种设计失误,但对这个问题,摇旗呐喊的粉丝们有不同的看法。不久前,外站Kotaku刊登了一篇名为《去掉Bug之后,就完了》的文章,其中作者提出的观点是,“不加修饰”只是B社的一种”策略“:
“让B社反复打磨《辐射4》是不可能的:首先,这需要专注和按部就班的工作——它们并不是B社的强项。其次,打磨本身是个消耗时间和人力的无底洞,既然B社已经有了大批粉丝,那又何必效仿其它开发商,去做种种费力不讨好的事?……另外还有一点,作为开发者,B社已经站在了空前的的高度上,这些问题即使存在,也不会改变玩家的忠诚……甚至完全可以说,只要程序不会崩溃,那么所有问题就不算是问题,而应该被称作《辐射4》的‘特点’。”
所有人都在玩《辐射4》,但我却在没有PC的地方坐着!这幅漫画表达了本作上市后玩家们的反应,但愿在下一部作品中,B社在各方面不要辜负玩家的期待
平心而论,这篇文章很有说服力:无论在公众印象中,还是自身的定位,B社更多以“艺术家”的身份自居。但讽刺的是,这种心态恰恰导致了问题。其推出的游戏有时就像是一场杂乱的盛宴,一面有着不加修饰的粗犷之美,另一面全部是瑕疵和毛刺。
在《辐射4》中,随处可见漂浮的敌人、穿墙而过的随从等Bug,菜单和界面的设计也颇为“独特”,它们确实不会对整个游戏的品质造成影响,但对那些慕名而来的新玩家,它们却充当了一道巨大的障碍,这道障碍,让《辐射4》注定成为真正意义上的,为所有都喜闻乐见的作品,而他们留下的,除了失望,还有深深的遗憾——在这个竞争日趋激烈的游戏市场中,它们都将给的B社的形象带来伤害。