国产游戏引擎发展到什么水平了?

游戏开发的难度在于艺术性创作;游戏引擎开发难度在于将艺术性创作的过程流程化,规模化。目前国产引擎以游戏厂商自研自用为主,商用引擎一是较为轻度,二是存在感极弱。跟国内主机

本文最后更新时间:  2023-02-26 21:37:20

游戏开发的难度在于艺术性创作;游戏引擎开发难度在于将艺术性创作的过程流程化,规模化。目前国产引擎以游戏厂商自研自用为主,商用引擎一是较为轻度,二是存在感极弱。跟国内主机游戏发展空缺一致,国产引擎也错过了商用的浪潮。

分析原因,一是游戏引擎作为技术力的代表是要靠单机游戏来竞争的,网络游戏天然的实时性不足让它难以成为技术竞争的主战场。这也是国内引擎行业尴尬之处所在,为数不多的国产引擎均以网络游戏为核心,最多画面引擎出彩一些,很难产生真正有核心竞争力的引擎产品。

二是引擎作为产品,其本身的不断细分以及维护需要耗费极大的人力物力财力。游戏引擎是在在游戏开发的过程中,逐步形成各功能的模块化,合理配比各模块的耦合关系,最终进行产品化封装。而伴随着游戏需求和侧重多元化, 引擎也分化出图形、音效、碰撞、物理、动画、场景、资源、脚本、美术引擎等等,精细至游戏创作的每一个环节,还必须富有创造力,给予游戏开发多种可能。在深度细分和不断优化中,维护同样需要高投入。

所以,总的来说,在游戏厂商自研引擎的情况下,要想做好一款引擎,必然会占据游戏开发的投入。举例来说,蜗牛在开发《航海世纪》之前,先花了3年时间做“航海者”引擎,在做《九阴真经》之前又耗费2年时间做了“飞仙”引擎。这还是在2000年左右,再看当下,大众娱乐导向严重,整个游戏市场功利性这么强,想要在慢下来分精力去做引擎,怕是没有厂商愿意。

除了刚提到的两款引擎,国产引擎说的上的还有完美时空的Angelica 3D、目标软件的overMAX、金山的剑网三引擎,这些同样是运用在自己的产品上,未曾商业化。

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