为什么英雄联盟中,每局必选远程AD和打野,而Dota则不是?

英雄联盟与DOTA2虽说都是MOBA类游戏,但是两款游戏完全不同,这也让很多玩家玩过某一款再去看另一款就会感觉比较迷。
首先就是LOL存在很大的局限性,DOTA2看起来像是一个整体,而LO

本文最后更新时间:  2023-01-23 18:05:36

英雄联盟与DOTA2虽说都是MOBA类游戏,但是两款游戏完全不同,这也让很多玩家玩过某一款再去看另一款就会感觉比较迷。

首先就是LOL存在很大的局限性,DOTA2看起来像是一个整体,而LOL则是英雄、小兵、野怪这三个个体。

所以这种局限性必然会导致LOL会有一些条条框框来约束,其次就是设计师的问题,LOL的设计师一直在教玩家们该怎么去玩游戏,如果有些东西设计师认为不合理那么第一时间他们就会删除掉。

最后就是赛事的权重实在是太高了,这一点肯定玩家们吐槽好多年了,每一个阶段性的比赛,比如说赛区内部的春夏赛或者季中赛”S赛。

每个位置能够上场的英雄不超过5个,只要出现了第六个,那么下个版本要么是设计师出手削弱,要么就是围绕着这个新出现的英雄各个战队开始研究体系,最终把出现英雄继续控制在5个以下。

反观DOTA2赛场权重就没有LOL那么高,不管是什么英雄登场也不会让大家有些许的惊讶,其次围绕着赛场的调整多是在基辅或者Ti这种大赛结束以后再进行改动,当然了这种情况也是有弊端的,比如说某些队伍就藏一手阵容,从头藏到尾,仅仅是在Ti上面选出来,然后大杀四方,夺得高额奖金,当然了这是因为赛制的问题相信未来也会有所调整的。

当然了,这也说明DOTA2的框架就少了很多,战略战术方面的选择也多了很多。

最后就是容错率的问题了,DOTA2的大哥们无不是能抗能打,容错率极高,后期甚至能一个追着对面2345号位去打。

总结一下,首先DOTA2没有LOL那么多的框架,其次平衡性来说DOTA2本着“补强”的思路,而LOL则是“削弱”,其次太过遵从于赛事,基本不考虑普通玩家的需求。

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